Sakk

A sakk egy társasjáték két játékos számára. Egy 64 kisebb négyzetből álló, négyzet alakú táblán játsszák, amelynek minden oldalán nyolc négyzet van. Minden játékos tizenhat figurával kezd: nyolc gyaloggal, két huszárral, két futóval, két bástyával, egy királynővel és egy királlyal. A játék célja, hogy minden játékos megpróbálja mattot adni az ellenfél királyának. A matt az ellenfél királyának olyan fenyegetése ("sakk"), amelyet egyetlen lépés sem állíthat meg. Ezzel véget ér a játék.

A játék során a két ellenfél felváltva mozgatja egyik bábuját a tábla egy másik mezőjére. Az egyik játékosnak ("Fehér") világos színű bábui vannak, a másik játékosnak ("Fekete") sötét színűek. Vannak szabályok arra vonatkozóan, hogyan mozognak a bábuk, és hogyan lehet az ellenfél bábuit levenni a tábláról. Mindig a fehér bábukkal rendelkező játékos lép először. Emiatt a fehérnek csekély előnye van, és a versenyjátékokban gyakrabban nyer, mint a fekete.

A sakk népszerű, és gyakran sakkversenyeken, úgynevezett sakkbajnokságokon játsszák. Sok országban szeretik, Oroszországban pedig nemzeti hobbi.

Egy sakk-készlet a tömbben, vagy a kiindulási pozícióban.Zoom
Egy sakk-készlet a tömbben, vagy a kiindulási pozícióban.

Egy versenyszerű játékban órát használnak. Minden játékosnak egyforma teljes játékidő áll rendelkezésére, és ő dönti el, hogyan használja ki a legjobban a rendelkezésére álló időt. Ezt nevezik "Blitz Chess"-nek.Zoom
Egy versenyszerű játékban órát használnak. Minden játékosnak egyforma teljes játékidő áll rendelkezésére, és ő dönti el, hogyan használja ki a legjobban a rendelkezésére álló időt. Ezt nevezik "Blitz Chess"-nek.

Ez egy modern digitális óraZoom
Ez egy modern digitális óra

A korábbi világbajnok Viswanathan AnandZoom
A korábbi világbajnok Viswanathan Anand

Libro de los juegos , X. Alfonz kasztíliai király, a keresztényt játszó muzulmánokat ábrázolja.Zoom
Libro de los juegos , X. Alfonz kasztíliai király, a keresztényt játszó muzulmánokat ábrázolja.

Egy sakk-készlet a tömbben, vagy a kiindulási pozícióban.Zoom
Egy sakk-készlet a tömbben, vagy a kiindulási pozícióban.

Versenyszerű játékban órát használnak. Minden játékosnak egyforma teljes játékidő áll rendelkezésére, és ő dönti el, hogyan használja ki a legjobban a rendelkezésére álló időt.Zoom
Versenyszerű játékban órát használnak. Minden játékosnak egyforma teljes játékidő áll rendelkezésére, és ő dönti el, hogyan használja ki a legjobban a rendelkezésére álló időt.

Ez egy modern digitális óraZoom
Ez egy modern digitális óra

A korábbi világbajnok Viswanathan AnandZoom
A korábbi világbajnok Viswanathan Anand

Libro de los juegos , X. Alfonz kasztíliai király, a keresztényt játszó muzulmánokat ábrázolja.Zoom
Libro de los juegos , X. Alfonz kasztíliai király, a keresztényt játszó muzulmánokat ábrázolja.

A sakk története

A sakk története közel 1500 évre nyúlik vissza. A játék Észak-Indiából származik a Kr. u. 6. században, majd elterjedt Perzsiában. Amikor az arabok meghódították Perzsiát, a sakkot a muszlim világ is átvette, majd a spanyolországi mór hódítás révén Dél-Európában is elterjedt. A legtöbb történész egyetért abban, hogy a sakkot először Észak-Indiában játszották a Gupta Birodalom idején, a Kr. u. 6. században. A sakknak ezt a korai típusát Chaturanga néven ismerték, ami szanszkritul a katonaságot jelenti. A Gupta sakkfigurák a katonaságukhoz hasonlóan gyalogságra, lovasságra, elefántokra és harci szekerekre voltak felosztva. Idővel ezekből a bábukból lett a gyalog, a huszár, a futó és a bástya. Az angol chess és check szavak mindkettő a perzsa shāh szóból származik, ami királyt jelent.

A sakkozás legkorábbi írásos említése három, Kr. u. 600 körül a szasszanida Perzsiában írt románcban (epikus történetekben) található. A játékot chatrang vagy shatranj néven ismerték. Amikor Perzsiát elfoglalták a muszlimok (633-644), a játék a muszlim világ minden részén elterjedt. A muszlim kereskedők Oroszországba és Nyugat-Európába is elvitték a játékot. Az 1000. évre a játék egész Európában elterjedt. A 13. században egy spanyol kézirat, a Libro de los Juegos leírja a shatranj (sakk), a backgammon és a kockajátékokat.

A játék nagymértékben megváltozott 1470 és 1495 között. A régebbi játék szabályait nyugaton úgy változtatták meg, hogy egyes bábuknak (vezér, futó) nagyobb mozgástere lett, a bábuk fejlődése gyorsabb, a játék izgalmasabb lett. Az új játék képezte a modern nemzetközi sakk alapjait. A sakk történészei ezt tartják a legfontosabb változásnak a játék feltalálása óta.

Király a Lewis-szigeti sakkfigurák közül (12. sz. British Museum)Zoom
Király a Lewis-szigeti sakkfigurák közül (12. sz. British Museum)

Történelem

A legtöbb történész egyetért abban, hogy a sakkot először Észak-Indiában játszották a Gupta Birodalom idején, a Kr. u. 6. században. A sakk e korai fajtáját Chaturanga néven ismerték, ami a szanszkrit szavakból származik és a katonaságot jelenti. A Gupta sakkfigurák a katonaságukhoz hasonlóan gyalogságra, lovasságra, elefántokra és harci kocsikra voltak felosztva. Idővel ezekből a bábukból lett a gyalog, a huszár, a futó és a bástya. Az angol chess és check szavak mindkettő a perzsa shāh szóból származik, ami királyt jelent.

A sakkozás legkorábbi írásos említése három, Kr. u. 600 körül a szasszanida Perzsiában írt románcban (epikus történetekben) található. A játékot chatrang vagy shatranj néven ismerték. Amikor Perzsiát elfoglalták a muszlimok (633-644), a játék a muszlim világ minden részén elterjedt. A muszlim kereskedők Oroszországba és Nyugat-Európába is elvitték a játékot. Az 1000. évre a játék egész Európában elterjedt. A 13. században egy spanyol kézirat, a Libro de los Juegos leírja a shatranj (sakk), a backgammon és a kockajátékokat.

A játék nagymértékben megváltozott 1470 és 1495 között. A régebbi játék szabályait nyugaton úgy változtatták meg, hogy egyes bábuknak (vezér, futó) nagyobb mozgástere lett, a bábuk fejlődése gyorsabb, a játék izgalmasabb lett. Az új játék képezte a modern nemzetközi sakk alapjait. A sakk történészei ezt tartják a legfontosabb változásnak a játék feltalálása óta.

Király a Lewis-szigeti sakkfigurák közül (12. sz. British Museum)Zoom
Király a Lewis-szigeti sakkfigurák közül (12. sz. British Museum)

Szabályok

A sakk szabályait a Sakk Világszövetség szabályozza, amely a FIDE, azaz Fédération Internationale des Échecs rövidítéssel ismert. A szabályok a FIDE (Fédération Internationale des Échecs) kézikönyvének Sakkszabályok című fejezetében találhatók. A FIDE a sakkversenyekre vonatkozó szabályokat és irányelveket is megadja.

Beállítás

A sakkot egy négyzet alakú táblán játsszák, amely nyolc sornyi négyzetre, úgynevezett sorokra és nyolc oszlopra, úgynevezett mezőkre van osztva, és minden játékos bal alsó sarkában van egy sötét négyzet. Ez összesen 64 négyzetet jelent. A négyzetek színei világos és sötét négyzetekből álló sakkmintában (sakk) vannak elrendezve. Hogy a sakkról való beszédet és írást megkönnyítsük, minden négyzetnek van egy neve. Minden ranghoz egy szám tartozik 1-től 8-ig, és minden egyes laphoz egy betű a-tól h-ig. Ez azt jelenti, hogy a tábla minden egyes négyzetének megvan a saját felirata, például g1, f5 vagy b3. A bábuk fehér és fekete készletekben vannak. A játékosokat fehérnek és feketének hívják, és a játék kezdetén mindkét játékosnak 16 bábuja van. A 16 figura egy király, egy királynő, két bástya, két futó, két huszár és nyolc gyalog. ebben a játékban ki lehet kapni akár négyszeres gyalogot, királyt, huszárt, királynőt, és a királyt is, bár ez nagyon ritka.

Mozgás

Fogalommeghatározások: a függőleges vonalak az állományok; a vízszintes vonalak a sorok; a 45°-os vonalak az átlósok. Minden bábunak megvan a maga módja a táblán való mozgásra. Az X jelöli azokat a mezőket, ahol a bábu mozoghat.

  • A huszár az egyetlen bábu, amely átugorhat egy másik bábut.
  • Egyetlen bábu sem léphet olyan mezőre, amelyet azonos színű bábu foglal el.
  • Minden bábu ugyanúgy üt, ahogyan mozog, kivéve a gyalogokat.

A király lépései

Start of chess board.

a8 __

b8 __

c8 __

d8 __

e8 __

f8 __

g8 __

h8 __

a7 __

b7 __

c7 __

d7 __

e7 __

f7 __

g7 __

h7 __

a6 __

b6 __

c6 __

d6 __

e6 cross

f6 cross

g6 cross

h6 __

a5 __

b5 __

c5 __

d5 __

e5 cross

f5 white king

g5 cross

h5 __

a4 __

b4 __

c4 __

d4 __

e4 cross

f4 cross

g4 cross

h4 __

a3 __

b3 __

c3 __

d3 __

e3 __

f3 __

g3 __

h3 __

a2 __

b2 __

c2 __

d2 __

e2 __

f2 __

g2 __

h2 __

a1 __

b1 __

c1 __

d1 __

e1 __

f1 __

g1 __

h1 __

End of chess board.

{{{67}}}

A bástya lépései

Start of chess board.

a8 __

b8 __

c8 __

d8 cross

e8 __

f8 __

g8 __

h8 __

a7 __

b7 __

c7 __

d7 cross

e7 __

f7 __

g7 __

h7 __

a6 __

b6 __

c6 __

d6 cross

e6 black king

f6 black king

g6 black king

h6 __

a5 cross

b5 cross

c5 cross

d5 black rook

e5 cross

f5 cross

g5 cross

h5 cross

a4 __

b4 __

c4 __

d4 cross

e4 black king

f4 black king

g4 black king

h4 __

a3 __

b3 __

c3 __

d3 cross

e3 __

f3 __

g3 __

h3 __

a2 __

b2 __

c2 __

d2 cross

e2 __

f2 __

g2 __

h2 __

a1 __

b1 __

c1 __

d1 cross

e1 __

f1 __

g1 __

h1 __

End of chess board.

{{{67}}}

A futó lépései

Start of chess board.

a8 cross

b8 __

c8 __

d8 black king

e8 __

f8 __

g8 cross

h8 __

a7 __

b7 cross

c7 __

d7 black king

e7 __

f7 cross

g7 __

h7 __

a6 __

b6 __

c6 cross

d6 black king

e6 cross

f6 black king

g6 black king

h6 __

a5 black king

b5 black king

c5 black king

d5 white bishop

e5 black king

f5 black king

g5 black king

h5 black king

a4 __

b4 __

c4 cross

d4 black king

e4 cross

f4 black king

g4 black king

h4 __

a3 __

b3 cross

c3 __

d3 black king

e3 __

f3 cross

g3 __

h3 __

a2 cross

b2 __

c2 __

d2 black king

e2 __

f2 __

g2 cross

h2 __

a1 __

b1 __

c1 __

d1 black king

e1 __

f1 __

g1 __

h1 cross

End of chess board.

{{{67}}}

A királynő lépései

Start of chess board.

a8 black king

b8 __

c8 __

d8 cross

e8 __

f8 __

g8 black king

h8 cross

a7 cross

b7 __

c7 __

d7 cross

e7 __

f7 __

g7 cross

h7 __

a6 __

b6 cross

c6 __

d6 cross

e6 __

f6 cross

g6 __

h6 __

a5 __

b5 __

c5 cross

d5 cross

e5 cross

f5 black king

g5 black king

h5 __

a4 cross

b4 cross

c4 cross

d4 black queen

e4 cross

f4 cross

g4 cross

h4 cross

a3 __

b3 __

c3 cross

d3 cross

e3 cross

f3 black king

g3 black king

h3 __

a2 __

b2 cross

c2 __

d2 cross

e2 __

f2 cross

g2 __

h2 __

a1 cross

b1 __

c1 __

d1 cross

e1 __

f1 __

g1 cross

h1 __

End of chess board.

{{{67}}}

A huszár mozgása

Start of chess board.

a8 black king

b8 __

c8 __

d8 black king

e8 __

f8 __

g8 black king

h8 __

a7 black king

b7 __

c7 __

d7 black king

e7 __

f7 __

g7 black king

h7 __

a6 __

b6 black king

c6 cross

d6 black king

e6 cross

f6 black king

g6 __

h6 __

a5 __

b5 cross

c5 black king

d5 black king

e5 black king

f5 cross

g5 black king

h5 __

a4 black king

b4 black king

c4 black king

d4 black knight

e4 black king

f4 black king

g4 black king

h4 black king

a3 __

b3 cross

c3 black king

d3 black king

e3 black king

f3 cross

g3 black king

h3 __

a2 __

b2 black king

c2 cross

d2 black king

e2 cross

f2 black king

g2 __

h2 __

a1 black king

b1 __

c1 __

d1 black king

e1 __

f1 __

g1 black king

h1 __

End of chess board.

{{{67}}}

A gyalog mozgása

Start of chess board.

a8 black king

b8 __

c8 __

d8 white circle

e8 cross

f8 white circle

g8 black king

h8 __

a7 black king

b7 __

c7 __

d7 black king

e7 white pawn

f7 __

g7 black king

h7 __

a6 __

b6 black king

c6 black king

d6 black king

e6 black king

f6 black king

g6 __

h6 __

a5 white circle

b5 cross

c5 white circle

d5 black king

e5 black king

f5 black king

g5 black king

h5 __

a4 black king

b4 white pawn

c4 black king

d4 black king

e4 black king

f4 cross

g4 black king

h4 black king

a3 __

b3 black king

c3 black king

d3 black king

e3 white circle

f3 cross

g3 white circle

h3 __

a2 __

b2 black king

c2 black king

d2 black king

e2 black king

f2 white pawn

g2 __

h2 __

a1 black king

b1 __

c1 __

d1 black king

e1 __

f1 __

g1 black king

h1 __

End of chess board.

{{{67}}}

  • A király egy mezőt léphet bármelyik irányba. A király (röviden K) nem léphet olyan mezőre, ahol egy ellenfél bábu fenyegeti. A király azonban olyan mezőre léphet, amelyet egy ellenfél bábuja elfoglal, és leütheti a bábut, ezzel levéve azt a tábláról.
  • A királynő (Q) tetszőleges távolságot tehet meg bármilyen irányban a sorokon, bábukon és átlósokon.
  • A bástyák (R) tetszőleges távolságra mozognak a sorokon vagy a lapokon.
  • A futók (B) átlósan mozognak a táblán. Mivel egy futó csak átlósan mozoghat, mindig ugyanolyan színű mezőn fog állni.
  • A huszárok (Kt vagy N) "L" alakban mozognak. Minden lépésnek vagy két mezőt kell tennie egy sor és egy mezőt egy sor mentén, vagy két mezőt egy sor és egy mezőt egy sor mentén. Ez az egyetlen bábu, amely átugorhat más bábukat. A többi bábuhoz hasonlóan a többi bábuhoz hasonlóan leüti az ellenfél bábuját, ha annak mezőjére érkezik.
  • A gyalogok csak felfelé mozoghatnak a táblán. Az első lépéskor egy gyalog egy vagy két mezőt léphet előre. A gyalog egy mezőt átlósan foglal el, nem pedig lépés közben: lásd a fehér köröket az ábráján. Emellett bizonyos helyzetekben a gyalogok egy különleges módon, en passant, ami franciául átmenetileg jelent (lásd alább), elfoghatják az ellenfél gyalogjait.

A  megörökítése

A legtöbb darabot mozgás közben rögzítik. Ha egy bábu az ellenfél bábuján landol, az ellenfél bábuja lekerül a tábláról. Három különleges eset van:

  1. A király nem vehető le (lásd sakk és matt).
  2. Várjáték közben nem lehet figurát venni (lásd alább).
  3. A gyalogok egy mezőt átlósan vesznek fel.

Szabályok

A sakk szabályait a Sakk Világszövetség szabályozza, amely a FIDE, azaz Fédération Internationale des Échecs rövidítéssel ismert. A szabályok a FIDE kézikönyvének Sakkszabályok című fejezetében találhatók. A FIDE a sakkversenyekre vonatkozó szabályokat és irányelveket is megadja.

Beállítás

A sakkot egy négyzet alakú táblán játsszák, amely nyolc sornyi négyzetre, úgynevezett sorokra és nyolc oszlopra, úgynevezett mezőkre van osztva, és minden játékos bal alsó sarkában van egy sötét négyzet. Ez összesen 64 négyzetet jelent. A négyzetek színei világos és sötét négyzetekből álló sakkmintában (sakk) vannak elrendezve. Hogy a sakkról való beszédet és írást megkönnyítsük, minden négyzetnek van egy neve. Minden rangnak van egy száma 1-től 8-ig, és minden egyes lapnak egy betűje a-tól h-ig. Ez azt jelenti, hogy a tábla minden egyes négyzetének megvan a saját felirata, például g1 vagy f5. A bábuk fehér és fekete készletben vannak. A játékosokat fehérnek és feketének hívják, és a játék kezdetén mindkét játékosnak 16 bábuja van. A 16 bábu egy király, egy királynő, két bástya, két futó, két huszár és nyolc gyalog. ebben a játékban ki lehet kapni akár négyes ponttal, király, huszár, királynő, és a király is, bár ez nagyon ritka.

Mozgás

Fogalommeghatározások: a függőleges vonalak az állományok; a vízszintes vonalak a sorok; a 45°-os vonalak az átlósok. Minden bábunak megvan a maga módja a táblán való mozgásra. Az X jelöli azokat a mezőket, ahol a bábu mozoghat.

  • A huszár az egyetlen bábu, amely átugorhat egy másik bábut.
  • Egyetlen bábu sem léphet olyan mezőre, amelyet azonos színű bábu foglal el.
  • Minden bábu ugyanúgy üt, ahogyan mozog, kivéve a gyalogokat.

A király lépései

Start of chess board.

a8 __

b8 __

c8 __

d8 __

e8 __

f8 __

g8 __

h8 __

a7 __

b7 __

c7 __

d7 __

e7 __

f7 __

g7 __

h7 __

a6 __

b6 __

c6 __

d6 __

e6 cross

f6 cross

g6 cross

h6 __

a5 __

b5 __

c5 __

d5 __

e5 cross

f5 white king

g5 cross

h5 __

a4 __

b4 __

c4 __

d4 __

e4 cross

f4 cross

g4 cross

h4 __

a3 __

b3 __

c3 __

d3 __

e3 __

f3 __

g3 __

h3 __

a2 __

b2 __

c2 __

d2 __

e2 __

f2 __

g2 __

h2 __

a1 __

b1 __

c1 __

d1 __

e1 __

f1 __

g1 __

h1 __

End of chess board.

{{{67}}}

A bástya lépései

Start of chess board.

a8 __

b8 __

c8 __

d8 cross

e8 __

f8 __

g8 __

h8 __

a7 __

b7 __

c7 __

d7 cross

e7 __

f7 __

g7 __

h7 __

a6 __

b6 __

c6 __

d6 cross

e6 black king

f6 black king

g6 black king

h6 __

a5 cross

b5 cross

c5 cross

d5 black rook

e5 cross

f5 cross

g5 cross

h5 cross

a4 __

b4 __

c4 __

d4 cross

e4 black king

f4 black king

g4 black king

h4 __

a3 __

b3 __

c3 __

d3 cross

e3 __

f3 __

g3 __

h3 __

a2 __

b2 __

c2 __

d2 cross

e2 __

f2 __

g2 __

h2 __

a1 __

b1 __

c1 __

d1 cross

e1 __

f1 __

g1 __

h1 __

End of chess board.

{{{67}}}

A futó lépései

Start of chess board.

a8 cross

b8 __

c8 __

d8 black king

e8 __

f8 __

g8 cross

h8 __

a7 __

b7 cross

c7 __

d7 black king

e7 __

f7 cross

g7 __

h7 __

a6 __

b6 __

c6 cross

d6 black king

e6 cross

f6 black king

g6 black king

h6 __

a5 black king

b5 black king

c5 black king

d5 white bishop

e5 black king

f5 black king

g5 black king

h5 black king

a4 __

b4 __

c4 cross

d4 black king

e4 cross

f4 black king

g4 black king

h4 __

a3 __

b3 cross

c3 __

d3 black king

e3 __

f3 cross

g3 __

h3 __

a2 cross

b2 __

c2 __

d2 black king

e2 __

f2 __

g2 cross

h2 __

a1 __

b1 __

c1 __

d1 black king

e1 __

f1 __

g1 __

h1 cross

End of chess board.

{{{67}}}

A királynő lépései

Start of chess board.

a8 black king

b8 __

c8 __

d8 cross

e8 __

f8 __

g8 black king

h8 cross

a7 cross

b7 __

c7 __

d7 cross

e7 __

f7 __

g7 cross

h7 __

a6 __

b6 cross

c6 __

d6 cross

e6 __

f6 cross

g6 __

h6 __

a5 __

b5 __

c5 cross

d5 cross

e5 cross

f5 black king

g5 black king

h5 __

a4 cross

b4 cross

c4 cross

d4 black queen

e4 cross

f4 cross

g4 cross

h4 cross

a3 __

b3 __

c3 cross

d3 cross

e3 cross

f3 black king

g3 black king

h3 __

a2 __

b2 cross

c2 __

d2 cross

e2 __

f2 cross

g2 __

h2 __

a1 cross

b1 __

c1 __

d1 cross

e1 __

f1 __

g1 cross

h1 __

End of chess board.

{{{67}}}

A huszár mozgása

Start of chess board.

a8 black king

b8 __

c8 __

d8 black king

e8 __

f8 __

g8 black king

h8 __

a7 black king

b7 __

c7 __

d7 black king

e7 __

f7 __

g7 black king

h7 __

a6 __

b6 black king

c6 cross

d6 black king

e6 cross

f6 black king

g6 __

h6 __

a5 __

b5 cross

c5 black king

d5 black king

e5 black king

f5 cross

g5 black king

h5 __

a4 black king

b4 black king

c4 black king

d4 black knight

e4 black king

f4 black king

g4 black king

h4 black king

a3 __

b3 cross

c3 black king

d3 black king

e3 black king

f3 cross

g3 black king

h3 __

a2 __

b2 black king

c2 cross

d2 black king

e2 cross

f2 black king

g2 __

h2 __

a1 black king

b1 __

c1 __

d1 black king

e1 __

f1 __

g1 black king

h1 __

End of chess board.

{{{67}}}

A gyalog mozgása

Start of chess board.

a8 black king

b8 __

c8 __

d8 white circle

e8 cross

f8 white circle

g8 black king

h8 __

a7 black king

b7 __

c7 __

d7 black king

e7 white pawn

f7 __

g7 black king

h7 __

a6 __

b6 black king

c6 black king

d6 black king

e6 black king

f6 black king

g6 __

h6 __

a5 white circle

b5 cross

c5 white circle

d5 black king

e5 black king

f5 black king

g5 black king

h5 __

a4 black king

b4 white pawn

c4 black king

d4 black king

e4 black king

f4 cross

g4 black king

h4 black king

a3 __

b3 black king

c3 black king

d3 black king

e3 white circle

f3 cross

g3 white circle

h3 __

a2 __

b2 black king

c2 black king

d2 black king

e2 black king

f2 white pawn

g2 __

h2 __

a1 black king

b1 __

c1 __

d1 black king

e1 __

f1 __

g1 black king

h1 __

End of chess board.

{{{67}}}

  • A király egy mezőt léphet bármelyik irányba. A király (röviden K) nem léphet olyan mezőre, ahol egy ellenfél bábu fenyegeti. A király azonban olyan mezőre léphet, amelyet egy ellenfél bábuja elfoglal, és leütheti a bábut, ezzel levéve azt a tábláról.
  • A királynő (Q) tetszőleges távolságot tehet meg bármilyen irányban a sorokon, bábukon és átlósokon.
  • A bástyák (R) tetszőleges távolságra mozognak a sorokon vagy a lapokon.
  • A futók (B) átlósan mozognak a táblán. Mivel egy futó csak átlósan mozoghat, mindig ugyanolyan színű mezőn fog állni.
  • A huszárok (Kt vagy N) "L" alakban mozognak. Minden lépésnek vagy két mezőt kell tennie egy sor és egy mezőt egy sor mentén, vagy két mezőt egy sor és egy mezőt egy sor mentén. Ez az egyetlen bábu, amely átugorhat más bábukat. A többi bábuhoz hasonlóan a többi bábuhoz hasonlóan leüti az ellenfél bábuját, ha annak mezőjére érkezik.
  • A gyalogok csak felfelé mozoghatnak a táblán. Az első lépéskor egy gyalog egy vagy két mezőt léphet előre. A gyalog egy mezőt átlósan foglal el, nem pedig lépés közben: lásd a fehér köröket az ábráján. Emellett bizonyos helyzetekben a gyalogok egy különleges módon, en passant, ami franciául átmenetileg jelent (lásd alább), elfoghatják az ellenfél gyalogjait.

A  megörökítése

A legtöbb darabot mozgás közben rögzítik. Ha egy bábu az ellenfél bábuján landol, az ellenfél bábuja lekerül a tábláról. Három különleges eset van:

  1. A király nem vehető le (lásd sakk és matt).
  2. Sáncolás közben nem lehet figurát venni (lásd alább).
  3. A gyalogok egy mezőt átlósan vesznek fel.

Sakk és matt

Ha olyan lépést teszünk, amely az ellenfél királyát támadja, akkor azt mondjuk, hogy a király "sakkban van". Annak a játékosnak, akinek a királya sakkban van, lépnie kell, hogy a sakkot megszüntesse. A lehetőségek a következők: a király elmozdítása, a fenyegető bábu ütése, vagy egy másik bábu elmozdítása a fenyegető bábu és a király közé. Ha az a játékos, akinek a királya veszélyben van, egyiket sem tudja megtenni, akkor sakk-matt, és a játékos elveszíti a játékot.

Egy példa a mattraZoom
Egy példa a mattra

Sakk és matt

Ha olyan lépést teszünk, amely az ellenfél királyát támadja, akkor azt mondjuk, hogy a király "sakkban van". Annak a játékosnak, akinek a királya sakkban van, lépnie kell, hogy a sakkot megszüntesse. A lehetőségek a következők: a király elmozdítása, a fenyegető bábu ütése, vagy egy másik bábu elmozdítása a fenyegető bábu és a király közé. Ha az a játékos, akinek a királya veszélyben van, egyiket sem tudja megtenni, akkor sakk-matt, és a játékos elveszíti a játékot.

Egy példa a mattraZoom
Egy példa a mattra

Speciális mozdulatok

Dobóhintázás

Minden játszmában egyszer minden király különleges lépést tehet, amelyet sáncolásnak neveznek. Amikor a király várat vet, két mezőt lép balra vagy jobbra. Ilyenkor a bástya a király ellenkező oldalára kerül. A várromlás csak akkor megengedett, ha az összes fenti szabályt betartják: p120

  • A játék során egyik dobófalat sem mozdíthatták el.
  • A király és a bástya között nem lehetnek bábuk.
  • A király nem lehet sakkban, és nem mehet át az ellenfél által megtámadott mezőn. Mint minden lépésnél, a sáncolás sem megengedett, ha az a királyt sakkba tenné.

En passant

En passant

Start of chess board.

a8 __

b8 __

c8 __

d8 __

e8 __

f8 __

g8 __

h8 __

a7 __

b7 __

c7 __

d7 __

e7 __

f7 __

g7 __

h7 __

a6 __

b6 __

c6 __

d6 __

e6 __

f6 __

g6 white circle

h6 __

a5 __

b5 __

c5 __

d5 __

e5 __

f5 white pawn

g5 black pawn

h5 __

a4 __

b4 __

c4 __

d4 __

e4 __

f4 __

g4 __

h4 __

a3 __

b3 __

c3 __

d3 __

e3 __

f3 __

g3 __

h3 __

a2 __

b2 __

c2 __

d2 __

e2 __

f2 __

g2 __

h2 __

a1 __

b1 __

c1 __

d1 __

e1 __

f1 __

g1 __

h1 __

End of chess board.

{{{67}}}

Az en passant ("elmúlóban" franciául) egy különleges elfogás. Ez csak akkor lehetséges, ha egy gyalog két mezőt lép előre egy szomszédos bábun lévő ellenfél gyalogja mellett. Az ellenfél gyalogjának a saját oldalától az 5. sorban kell lennie. Ekkor az ellenfél gyalogja úgy ütheti le a duplán lépő gyalogot, mintha csak egy mezőt lépett volna előre. Ez a lehetőség csak a következő lépésre áll nyitva.

Például, ha a fekete gyalog éppen most lépett fel két mezőt a g7-ről a g5-re, akkor az f5-ön lévő fehér gyalog en passant a g6-ra léphet. Az en passant szabály akkor alakult ki, amikor a gyalogoknak megengedték a kettős lépést. A szabály megnehezítette a játékosok számára a gyalogcserék elkerülését és az állás blokkolását. Nyitottabbá tette a játékot.

Promóció

Amikor egy gyalog a nyolcadik sorba lép, egy figurára kell cserélni: egy ugyanolyan színű vezérre, bástyára, futóra vagy huszárra (a játékos választása szerint). Normális esetben a gyalogot királynővel ültetik, de bizonyos előnyös esetekben más bábut választanak, ezt nevezik "aláhúzásnak".

Egy sakkozó lépésZoom
Egy sakkozó lépés

Speciális mozdulatok

Dobóhintázás

Minden játszmában egyszer minden király különleges lépést tehet, amelyet sáncolásnak neveznek. Amikor a király várat vet, két mezőt lép balra vagy jobbra. Ilyenkor a bástya a király ellenkező oldalára kerül. A várromlás csak akkor megengedett, ha az összes fenti szabályt betartják: p120

  • A játék során egyik dobófalat sem mozdíthatták el.
  • A király és a bástya között nem lehetnek bábuk.
  • A király nem lehet sakkban, és nem mehet át az ellenfél által megtámadott mezőn. Mint minden lépésnél, a sáncolás sem megengedett, ha az a királyt sakkba tenné.

En passant

En passant

Start of chess board.

a8 __

b8 __

c8 __

d8 __

e8 __

f8 __

g8 __

h8 __

a7 __

b7 __

c7 __

d7 __

e7 __

f7 __

g7 __

h7 __

a6 __

b6 __

c6 __

d6 __

e6 __

f6 __

g6 white circle

h6 __

a5 __

b5 __

c5 __

d5 __

e5 __

f5 white pawn

g5 black pawn

h5 __

a4 __

b4 __

c4 __

d4 __

e4 __

f4 __

g4 __

h4 __

a3 __

b3 __

c3 __

d3 __

e3 __

f3 __

g3 __

h3 __

a2 __

b2 __

c2 __

d2 __

e2 __

f2 __

g2 __

h2 __

a1 __

b1 __

c1 __

d1 __

e1 __

f1 __

g1 __

h1 __

End of chess board.

{{{67}}}

Az en passant ("elmúlóban" franciául) egy különleges elfogás. Ez csak akkor lehetséges, ha egy gyalog két mezőt lép előre egy szomszédos bábun lévő ellenfél gyalogja mellett. Az ellenfél gyalogjának a saját oldalától az 5. sorban kell lennie. Ekkor az ellenfél gyalogja úgy ütheti le a duplán lépő gyalogot, mintha csak egy mezőt lépett volna előre. Ez a lehetőség csak a következő lépésre áll nyitva.

Például, ha a fekete gyalog éppen most lépett fel két mezőt a g7-ről a g5-re, akkor az f5-ön lévő fehér gyalog en passant a g6-on átveheti azt. Az en passant szabály akkor alakult ki, amikor a gyalogoknak megengedték a kettős lépést. A szabály megnehezítette a játékosok számára a gyalogcserék elkerülését és az állás blokkolását. Nyitottabbá tette a játékot.

Promóció

Amikor egy gyalog a nyolcadik sorba lép, egy figurára kell cserélni: egy ugyanolyan színű vezérre, bástyára, futóra vagy huszárra (a játékos választása szerint). Normális esetben a gyalogot királynővel ültetik, de bizonyos előnyös esetekben más bábut választanak, ezt nevezik "aláhúzásnak".

Egy sakkozó lépésZoom
Egy sakkozó lépés

Hogyan érhet véget egy játék

A versenysakkban ritkán adnak mattot. A leggyakoribb befejezések az egyik vagy mindkét játékos által hozott döntések.

Győzelmek

  • Sakk-matt. Amikor a király sakkban van, és nem tud onnan kijönni.
  • Lemondás. Egy játékos bármikor lemondhat, általában azért, mert a helyzete reménytelen. A vesztes játékos úgy léphet vissza, hogy királyát a sakktábla oldalára helyezi.
  • Kifutottunk az időből. Ha a játékos órája lejárt (túllépi az időkontrollt). Szigorúan véve ez nem a játékszabályok része, hanem a verseny- és mérkőzéssakk szabályainak része, ahol sakkórát használnak. 8. fejezet

Döntetlen

  • Döntetlen egyetértett. A játék bármikor döntetlennel végződhet, ha az egyik játékos döntetlent ajánl, és a másik elfogadja.
  • Elégtelen anyag vagy holtpont . Olyan pozíció, ahol egyetlen legális lépéssorozat sem vezethet matthoz (példa: K+B vs K). A játszma döntetlen. p92
  • Patthelyzet. Ha egy játékos nem tud lépni, és a játékos királya nincs sakkban, ez is döntetlen. Ezt a fajta döntetlent nevezzük patthelyzetnek, és ritkán fordul elő.
  • 50 lépéses szabály. A játszma akkor is döntetlennel végződik, ha ötven lépés után egyetlen bábut sem ütöttek le, és egyetlen gyalog sem lépett. Ezt hívják ötven lépéses szabálynak, és a játék végén következik be.
  • Háromszoros ismétlés. Ha egy játszma során háromszor ismétlődik pontosan ugyanaz a pozíció, és minden alkalommal ugyanaz a játékos lép, a következő játékos döntetlenre hivatkozhat. A játszma így döntetlenre áll. Ezt nevezzük háromszoros ismétléssel elért döntetlennek.

Hogyan érhet véget egy játék

A versenysakkban ritkán adnak mattot. A leggyakoribb befejezések az egyik vagy mindkét játékos által hozott döntések.

Győzelmek

  • Sakk-matt. Amikor a király sakkban van, és nem tud onnan kijönni.
  • Lemondás. Egy játékos bármikor lemondhat, általában azért, mert a helyzete reménytelen. A vesztes játékos úgy léphet vissza, hogy királyát a sakktábla oldalára helyezi.
  • Kifutottunk az időből. Ha a játékos órája lejárt (túllépi az időkontrollt). Szigorúan véve ez nem a játékszabályok része, hanem a verseny- és mérkőzéssakk szabályainak része, ahol sakkórát használnak. 8. fejezet

Döntetlen

  • Döntetlen egyetértett. A játék bármikor döntetlennel végződhet, ha az egyik játékos döntetlent ajánl, és a másik elfogadja.
  • Elégtelen anyag vagy holtpont . Olyan pozíció, ahol egyetlen legális lépéssorozat sem vezethet matthoz (példa: K+B vs K). A játszma döntetlen. p92
  • Patthelyzet. Ha egy játékos nem tud lépni, és a játékos királya nincs sakkban, ez is döntetlen. Ezt a fajta döntetlent nevezzük patthelyzetnek, és ritkán fordul elő.
  • 50 lépéses szabály. A játszma akkor is döntetlennel végződik, ha ötven lépés után egyetlen bábut sem ütöttek le, és egyetlen gyalog sem lépett. Ezt hívják ötven lépéses szabálynak, és a játék végén következik be.
  • Háromszoros ismétlés. Ha egy játszma során háromszor ismétlődik pontosan ugyanaz a pozíció, és minden alkalommal ugyanaz a játékos lép, a következő játékos döntetlenre hivatkozhat. A játszma így döntetlenre áll. Ezt nevezzük háromszoros ismétléssel elért döntetlennek.

Versenyszabályok

A FIDE versenysakk szabályai tartalmazzák a fenti szabályokat, valamint számos más szabályt is. 92. és azt követő oldal.

Érintse meg és mozgassa a törvényt

Ha a játékosok a táblán lévő bábukat szeretnék beállítani, először azt kell mondaniuk, hogy "J'adoube" (beállítom) vagy ennek megfelelőt. Ettől eltekintve, ha egy bábut megérintettek, azt lehetőleg el kell mozdítani. Ez az "érintsd meg és mozgasd" törvény.p425 Ha az érintett bábuval nem lehet legálisan lépni, a játékosnak egy másik bábuval kell legális lépést végrehajtania. 4p90. és azt követő szakasz Amikor a játékos keze elhagyja a bábut, miután megmozdította azt, akkor a lépésnek vége, és nem lehet megváltoztatni (ha a lépés legális volt).

Van néhány híres eset, amikor a játékosok büntetlenül megszegték ezt a szabályt. A leghíresebb példát az akkori világbajnok Garri Kaszparov mutatta be Polgár Judit ellen egy élvonalbeli versenyen.

Sakkórák

A versenyszerű sakkjátszmákat speciális sakkórákkal kell játszani, amelyek csak akkor adnak időt a játékosnak, amikor ő következik. Ennek lényege, hogy a játékosnak egy bizonyos számú lépést kell megtennie egy bizonyos teljes idő alatt. A lépés után a játékos megnyom egy gombot az órán. Ez megállítja a játékos óráját, és elindítja az ellenfél óráját. Az órák általában mechanikusak, de vannak elektronikusak is. 6p92. és azt követő cikk Az elektronikus órák különböző programokra állíthatók, és képesek számolni a megtett lépéseket. 8. fejezet

A mozgások rögzítésének jelölése

A sakkjátszmák lépéseit egy speciális sakkjegyzeteléssel írják le. Ez minden versenypárbajban kötelező. 8. cikk és E. függelék Általában algebrai sakkjelölést használnak. Az algebrai jelölésben minden egyes négyzetnek egy és csak egy neve van (akár a tábla fehér, akár a fekete oldaláról nézzük). Itt a lépéseket a következő formátumban írják le: a lépett figura kezdőbetűje - a lépés helye, ahová lépett - a lépés helye, ahová lépett. Például a Qg5 azt jelenti, hogy "a vezér a g-sorra és az 5. helyre lép" (azaz a g5-ös négyzetre). Ha két azonos típusú bábu ugyanarra a mezőre léphet, akkor még egy betűt vagy számot kell hozzáadni, hogy megmutassuk, melyik vonalról vagy rangról lépett a bábu, pl. Ngf3 azt jelenti, hogy "a huszár a g-vonalról az f3-as mezőre lép". A gyalogot jelző P betűt nem használják, így az e4 azt jelenti, hogy "a gyalog az e4-es mezőre lép".

Ha a bábu ütést hajt végre, akkor az "x" betű kerül a mező elé, amelyen a bábu landol. Példa: Bxf3 azt jelenti, hogy "a futó az f3-on üt". Ha egy gyalog ütést hajt végre, akkor a bábu kezdőbetűje helyett azt az állományt kell használni, ahonnan a gyalog távozott. Például: exd5 azt jelenti, hogy "a gyalog a d5-ön üt".

Ha egy gyalog a nyolcadik sorba lép, és előléptetést kap, a lépés után a választott figurát írjuk ki, például e1Q vagy e1=Q. A sáncolás a királyszéli sáncolásnál a 0-0-0, a vezérszéli sáncolásnál pedig a 0-0-0-0 speciális jelöléssel írható. Az ellenfél királyát sakkba helyező lépést általában a "+" jelöléssel látjuk el. A sakk-mattot # vagy ++ alakban írhatjuk. A játszma végén az 1-0 azt jelenti, hogy "Fehér nyert", a 0-1 azt jelenti, hogy "Fekete nyert", a ½-½ pedig döntetlent jelent.

Nyomtatásban a figurákat (mint az ábrákon, de kisebbek) használják a darabok helyett a kezdőbetűk helyett. Ennek az az előnye, hogy nyelvfüggetlen, míg a darabok kezdőbetűi minden nyelven mások. A figurákat tartalmazó betűtípusokat a sakkozó szerzők megvásárolhatják. Emellett a jól ismert írásjelek és egyéb szimbólumok rendszerének használatával alapvető jegyzeteket is hozzá lehet adni. Például: ! egy jó lépést jelent, !! egy nagyon jó lépést, ? egy rossz lépést, ?? egy nagyon rossz lépést (néha baklövésnek nevezik), !? egy kreatív lépést, amely lehet jó, és ?! egy kétséges lépést. Ezeknek a módszereknek az a célja, hogy a kiadványok minél szélesebb körben olvashatóvá váljanak. Például egyfajta egyszerű "csapda", az úgynevezett tudós matt, mint a jobb oldali ábrán látható, rögzíthető:

1. e4 e52
. Qh5?! Nc63
. Bc4 Nf6?? (3...Qe7 megakadályozná a mattot, 4...Nf6 következő lépéssel)
4. Qxf7# 1-0

Ha a monogram helyett figurák lennének, ezt a játékosok mindenhol megértenék.

Játék aréna

A játékosok nem dohányozhatnak a játéktéren, csak a szervező által kijelölt helyeken. A mobiltelefonokat nem szabad használni vagy akár bekapcsolva tartani. A játékosok nem használhatnak semmilyen tanácsadási forrást, és nem elemezhetnek semmilyen eszközön. Ezeket és más kérdéseket a FIDE játékosok magatartására vonatkozó szabályai tartalmazzák. cikk

Algebrai sakk jelölésZoom
Algebrai sakk jelölés

A "tudós társ"Zoom
A "tudós társ"

Versenyszabályok

A FIDE versenysakk szabályai tartalmazzák a fenti szabályokat, valamint számos más szabályt is. 92. és azt követő oldal.

Érintse meg és mozgassa a törvényt

Ha a játékosok a táblán lévő bábukat szeretnék beállítani, először azt kell mondaniuk, hogy "J'adoube" (beállítom) vagy ennek megfelelőt. Ettől eltekintve, ha egy bábut megérintettek, azt lehetőleg el kell mozdítani. Ez az "érintsd meg és mozgasd" törvény.p425Ha az érintett bábuval nem lehet legálisan lépni, a játékosnak egy másik bábuval kell legális lépést végrehajtania. 4p90. és azt követő szakasz Amikor a játékos keze elhagyja a bábut, miután megmozdította azt, akkor a lépésnek vége, és nem lehet megváltoztatni (ha a lépés legális volt).

Van néhány híres eset, amikor a játékosok büntetlenül megszegték ezt a szabályt. A leghíresebb példát az akkori világbajnok Garri Kaszparov mutatta be Polgár Judit ellen egy élvonalbeli versenyen.

Sakkórák

A versenyszerű sakkjátszmákat speciális sakkórákkal kell játszani, amelyek csak akkor adnak időt a játékosnak, amikor ő következik. Ennek lényege, hogy a játékosnak egy bizonyos számú lépést kell megtennie egy bizonyos teljes idő alatt. A lépés után a játékos megnyom egy gombot az órán. Ez megállítja a játékos óráját, és elindítja az ellenfél óráját. Az órák általában mechanikusak, de vannak elektronikusak is. 6p92. és azt követő cikk Az elektronikus órák különböző programokra állíthatók, és képesek számolni a megtett lépéseket. 8. fejezet

A mozgások rögzítésének jelölése

A sakkjátszmák lépéseit egy speciális sakkjegyzeteléssel írják le. Ez minden versenypárbajban kötelező. 8. cikk és E. függelék Általában algebrai sakkjelölést használnak. Az algebrai jelölésben minden egyes négyzetnek egy és csak egy neve van (akár a tábla fehér, akár a fekete oldaláról nézzük). Itt a lépéseket a következő formátumban írják le: a lépett figura kezdőbetűje - a lépés helye, ahová lépett - a lépés helye, ahová lépett. Például a Qg5 azt jelenti, hogy "a vezér a g-sorra és az 5. helyre lép" (azaz a g5-ös négyzetre). Ha két azonos típusú bábu ugyanarra a mezőre léphet, akkor még egy betűt vagy számot kell hozzáadni, hogy megmutassuk, melyik vonalról vagy rangról lépett a bábu, pl. Ngf3 azt jelenti, hogy "a huszár a g-vonalról az f3-as mezőre lép". A gyalogot jelző P betűt nem használják, így az e4 azt jelenti, hogy "a gyalog az e4-es mezőre lép".

Ha a bábu ütést hajt végre, akkor az "x" betű kerül a mező elé, amelyen a bábu landol. Példa: Bxf3 azt jelenti, hogy "a futó az f3-on üt". Ha egy gyalog ütést hajt végre, akkor a bábu kezdőbetűje helyett azt az állományt kell használni, ahonnan a gyalog távozott. Például: exd5 azt jelenti, hogy "a gyalog a d5-ön üt".

Ha egy gyalog a nyolcadik sorba lép, és ezzel előléptetést kap, a lépés után a választott figurát írjuk ki, például e1Q vagy e1=Q. A sáncolás a királyszéli sáncolásnál a 0-0-0, a vezérszéli sáncolásnál pedig a 0-0-0-0 speciális jelöléssel írható. Az ellenfél királyát sakkba helyező lépést általában a "+" jelöléssel látjuk el. A sakk-mattot # vagy ++ alakban írhatjuk. A játszma végén az 1-0 azt jelenti, hogy "Fehér nyert", a 0-1 azt jelenti, hogy "Fekete nyert", a ½-½ pedig döntetlent jelent.

Nyomtatásban a figurákat (mint az ábrákon, de kisebbek) használják a darabok helyett a kezdőbetűk helyett. Ennek az az előnye, hogy nyelvfüggetlen, míg a darabok kezdőbetűi minden nyelven mások. A figurákat tartalmazó betűtípusokat a sakkozó szerzők megvásárolhatják. Emellett a jól ismert írásjelek és egyéb szimbólumok rendszerének használatával alapvető jegyzeteket is hozzá lehet adni. Például: ! egy jó lépést jelent, !! egy nagyon jó lépést, ? egy rossz lépést, ?? egy nagyon rossz lépést (néha baklövésnek nevezik), !? egy kreatív lépést, amely lehet jó, és ?! egy kétséges lépést. Ezeknek a módszereknek az a célja, hogy a kiadványok minél szélesebb körben olvashatóvá váljanak. Például egyfajta egyszerű "csapda", az úgynevezett tudós matt, mint a jobb oldali ábrán látható, rögzíthető:

1. e4 e52
. Qh5?! Nc63
. Bc4 Nf6?? (3...Qe7 megakadályozná a mattot, 4...Nf6 következő lépéssel)
4. Qxf7# 1-0

Ha a monogram helyett figurák lennének, ezt a játékosok mindenhol megértenék.

Játék aréna

A játékosok nem dohányozhatnak a játéktéren, csak a szervező által kijelölt helyeken. A mobiltelefonokat nem szabad használni vagy akár bekapcsolva tartani. A játékosok nem használhatnak semmilyen tanácsadási forrást, és nem elemezhetnek semmilyen eszközön. Ezeket és más kérdéseket a FIDE játékosok magatartására vonatkozó szabályai tartalmazzák. cikk

Algebrai sakk jelölésZoom
Algebrai sakk jelölés

A "tudós társ"Zoom
A "tudós társ"

A játék szakaszai

A sakk könnyű játék, ha meg akarod tanulni a lépéseket, de nehéz elsajátítani. A stratégia fontos része a játéknak. Először is jönnek a megnyitások, amelyekről ma már nagyon sok mindent tudunk. A legismertebb lépés, a királygyalogos megnyitás, amikor a fehér játékos az e2-n lévő királygyalogját két mezővel előre, e4-re viszi. Erre a lépésre fekete többféleképpen válaszolhat.

Megnyitás

A sakkjátszma első lépéseit megnyitásnak nevezzük. A sakkmegnyitás a sakkmegnyitó lépések sorozatának elnevezése. A nyitólépések felismert mintái a megnyitások, és olyan neveket kaptak, mint a Ruy Lopez vagy a szicíliai védelem. Ezeket olyan referenciaművekben sorolják fel, mint például az Encyclopaedia of Chess Openings. Több tucatnyi különböző megnyitás létezik. A gambitoktól kezdve, ahol mondjuk egy gyalogot kínálnak fel a gyors fejlődéshez (pl. a királygambit), a lassabb megnyitásokig, amelyek manőverező típusú játékhoz vezetnek (pl. a Réti-nyitás). Egyes megnyitási sorokban a mindkét fél számára legjobbnak gondolt sorrendet 20-30 lépésig dolgozták ki, de a legtöbb játékos kerüli az ilyen sorokat. A tapasztalt játékosok sakkozói pályafutásuk során végig tanulmányozzák a megnyitásokat, mivel a megnyitáselmélet folyamatosan fejlődik.

A nyitószakasz alapvető céljai a következők:

  • Fejlesztés: a bábukat (főként futókat és huszárokat) olyan hasznos mezőkre kell helyezni (fejleszteni), ahol a legerőteljesebben befolyásolják a játékot.
  • A központ ellenőrzése: A központ a tábla legfontosabb része. Az a játékos, aki a központot irányítja, szabadon mozgathatja a bábuit. Az ellenfele viszont szűknek fogja találni a bábuit, és nehezen tud mozogni.
  • Király biztonsága: a király védelme a veszélyektől. A sáncolás (lásd a fenti szakaszt) gyakran képes erre.
  • Gyalogszerkezet: a gyalogok a központ ellenőrzésére használhatók. A játékosok igyekeznek elkerülni a gyalogos gyengeségeket, mint például az elszigetelt, megkettőzött vagy hátráltatott gyalogok és a gyalogszigetek - és az ellenfél állásában az ilyen gyengeségeket kikényszeríteni.

A játékosok úgy gondolják, és a sakk-adatbázisok bizonyítják, hogy az első lépésnél fogva fehér jobb eséllyel kezdi a játszmát. Fekete általában megpróbál kiegyenlíteni, vagy ellenjátékot elérni.

Középjáték

A középjáték a játéknak az a része, miután a legtöbb bábut kifejlesztették. Ez az a szakasz, ahol a legtöbb játszmát megnyerik vagy elveszítik. Sok játszma még a végjáték előtt lemondással végződik.

A középjátékos állásnak van egy struktúrája. Ezt a szerkezetet a megnyitás határozza meg. A középjáték megtanulásának legegyszerűbb módja, ha kiválasztunk egy megnyitást, és azt jól megtanuljuk (lásd a példákat az angol megnyitás és a francia védelem esetében).

Ezekre a dolgokra kell figyelni, amikor egy középjátékos pozíciót nézünk:

  • Anyag: az anyagmérleg változásai kritikusak. Egy bábu elvesztése a semmiért elég ahhoz, hogy elveszítsünk egy játszmát. Ha a játékosok kiegyenlítettek, akkor a bábuk durva anyagi egyensúlya normális. Az anyagi egyensúly gyakran meglehetősen statikus: sok lépésen keresztül nem változik.
  • Fejlődés: a nyitás során az egyik játékos előnyben maradhatott a fejlődésben. Ez a játékos kezdeményez, és támadhat, mielőtt az ellenfél ki tudná vinni a bábuit. Ez egy átmeneti előny: ha a fejlődési előny nem kerül hatékonyan kihasználásra, akkor eltűnik.
  • A középpont: a középen lévő bábuknak van a legnagyobb hatásuk, és egyesek (mint például a huszár) több mezőt támadnak a középpontban, mint az oldalakon. Az a játékos, aki a központot uralja, szinte mindig előnyben van.
  • Mobilitás: egy pozíció akkor mobil, ha a figurák el tudnak jutni oda, ahová kell. Majdnem minden középjátékos pozíciónak vannak bizonyos mozgási korlátai. Keressünk nyitott bástyákat a bástyák számára, és nyitott átlót a futók számára. A huszároknak előőrsökre van szükségük, olyan helyekre, ahonnan nem lehet őket könnyen elmozdítani.
  • Király biztonsága: hol van a király? Ideális esetben a királyt várba kell helyezni, és a gyalogok védelme mögött kell tartani. A gyakorlatban sok minden más is előfordulhat. Ha a király gyenge, közvetlen támadás alá kerülhet.
  • Gyalogok: ezek adják a pozíció vázát. Lassan mozognak, és sok lépésre blokkolódhatnak. Minden a gyalogok körül zajlik. A különböző megnyitások különböző gyalogszerkezeteket eredményeznek. Ily módon a megnyitások befolyásolják az egész játékot (Philidor: "A gyalogok a sakk lelke").

Indiai király, fővonal

Start of chess board.

a8 black rook

b8 black knight

c8 black bishop

d8 black queen

e8 __

f8 black rook

g8 black king

h8 __

a7 black pawn

b7 black pawn

c7 black pawn

d7 __

e7 black knight

f7 black pawn

g7 black bishop

h7 black pawn

a6 __

b6 __

c6 __

d6 black pawn

e6 __

f6 __

g6 black pawn

h6 __

a5 __

b5 __

c5 __

d5 white pawn

e5 black pawn

f5 __

g5 __

h5 black knight

a4 __

b4 white pawn

c4 white pawn

d4 __

e4 white pawn

f4 __

g4 __

h4 __

a3 __

b3 __

c3 white knight

d3 __

e3 __

f3 white knight

g3 __

h3 __

a2 white pawn

b2 __

c2 __

d2 __

e2 white bishop

f2 white pawn

g2 white pawn

h2 white pawn

a1 white rook

b1 __

c1 white bishop

d1 white queen

e1 __

f1 white rook

g1 white king

h1 __

End of chess board.

{{{67}}}

Íme egy példa a megnyitás és a középjáték közötti határvonalról. A bal oldali ábrán fehér elsősorban a Q-oldalon, fekete pedig a K-oldalon fog játszani.

Fehér, ha játszani akar, megbirkózhat azzal, hogy fekete 10...Nf4-et játszik. Ezt megteheti 10.g3 megjátszásával, vagy 10.Re1 megjátszásával, hogy ha 10...Nf4 11.Bf1 megőrzi a futót (ebben az állásban fontos védekező bábut). Vagy esetleg fehér a 10.c5-tel, a Q-oldalon kulcsfontosságú lépéssel fog előrehaladni.

A ChessBase azt mutatja, hogy az ilyen választásokkal játszott versenymérkőzések száma a következő volt:

10.Re1 2198

10.g3 419

10.c5 416

Az adatbázis azt is mutatja, hogy az általános eredmények jelentősen jobbak voltak a 10.Re1 esetében. A játékos annyit tesz, hogy megjegyzi a táblán lévő vonásokat, és olyan tervet készít, amely figyelembe veszi ezeket a vonásokat. Ezután a játékos kidolgozza a lépések sorozatát. Természetesen a gyakorlatban az ellenfél minden lépésnél beavatkozik a tervbe!

Végjáték

A végjáték (vagy végjáték vagy befejezés) a játéknak az a része, amikor már kevés bábu maradt a táblán. Három fő stratégiai különbség van a játék korábbi részei és a végjáték között:

  • Gyalogok: a végjáték során a gyalogok különlegesebbé válnak. A végjátékban a játékosok többek között arra törekednek, hogy egy gyalogot a nyolcadik sorba léptetve előrébb juttassanak.
  • Királyok: erős bábukká válhatnak a végjátékban. A király a tábla közepe felé vihető. Ott támogathatja saját gyalogjait, támadhatja az ellenfél gyalogjait, és ellenállhat az ellenfél királyának.
  • Döntetlen: a végjátékban a játék döntetlenre végződhet, mert túl kevés bábu van a táblán ahhoz, hogy valamelyik játékos nyerhessen. Ez az egyik fő oka annak, hogy a játszmák döntetlenre végződnek.

Minden végjáték pozíciót két táborba lehet sorolni. Az egyik oldalon vannak az erővel megnyerhető állások. Másrészt vannak olyan pozíciók, amelyek döntetlenre állnak, vagy amelyeket döntetlenre kellene játszani. Azok, amelyek biztosan döntetlenek, lehetnek jogilag döntetlenek (matt nem történhetett) vagy a sakktapasztalat szerint döntetlenek (épeszű védelem nem veszíthet). A mestersakkban minden végjáték a nyerés és a döntetlen közötti határvonal körül forog. Általában egy "tankönyvi" döntetlen állás elérése után a játékosok megegyeznek a döntetlenben, ellenkező esetben tovább játszanak.

A végjátékokat a táblán maradó bábuk típusa szerint lehet tanulmányozni. Például a király és gyalog végjátékokban csak királyok és gyalogok vannak az egyik vagy mindkét oldalon, és az erősebb fél feladata az egyik gyalog előléptetése. Más végjátékokat a királyokon kívül a táblán lévő bábuk szerint vizsgálunk, pl. bástya és gyalog kontra bástya végjáték.

Alapvető mattok

Az alap sakk-matt olyan állások, amelyekben az egyik félnek csak egy királya van, a másik félnek pedig egy vagy két bábuja, ami elég ahhoz, hogy mattot adjon az ellenfél királyának. Ezeket általában a kezdő szakaszban tanulják meg. Ilyenek például a mattok: K+Q v K; K+R v K; K+2B v K; K+B&N v K (ez elég nehéz).

A játék szakaszai

A sakk könnyű játék, ha meg akarod tanulni a lépéseket, de nehéz elsajátítani. A stratégia fontos része a játéknak. Először is jönnek a megnyitások, amelyekről ma már nagyon sok mindent tudunk. A legismertebb lépés, a királygyalogos megnyitás, amikor a fehér játékos az e2-n lévő királygyalogját két mezővel előre, e4-re viszi. Erre a lépésre fekete többféleképpen válaszolhat.

Megnyitás

A sakkjátszma első lépéseit megnyitásnak nevezzük. A sakkmegnyitás a sakkmegnyitó lépések sorozatának elnevezése. A nyitólépések felismert mintái a megnyitások, és olyan neveket kaptak, mint a Ruy Lopez vagy a szicíliai védelem. Ezeket olyan referenciaművekben sorolják fel, mint például az Encyclopaedia of Chess Openings. Több tucatnyi különböző megnyitás létezik. A gambitoktól kezdve, ahol mondjuk egy gyalogot kínálnak fel a gyors fejlődéshez (pl. a királygambit), a lassabb megnyitásokig, amelyek manőverező típusú játékhoz vezetnek (pl. a Réti-nyitás). Egyes megnyitási sorokban a mindkét fél számára legjobbnak gondolt sorrendet 20-30 lépésig dolgozták ki, de a legtöbb játékos kerüli az ilyen sorokat. A tapasztalt játékosok sakkozói pályafutásuk során végig tanulmányozzák a megnyitásokat, mivel a megnyitáselmélet folyamatosan fejlődik.

A nyitószakasz alapvető céljai a következők:

  • Fejlesztés: a bábukat (főleg futókat és huszárokat) olyan hasznos mezőkre kell helyezni (fejleszteni), ahol a legerőteljesebben befolyásolják a játékot.
  • A központ ellenőrzése: A központ a tábla legfontosabb része. Az a játékos, aki a központot irányítja, szabadon mozgathatja a bábuit. Az ellenfele viszont szűknek fogja találni a bábuit, és nehezen tud mozogni.
  • Király biztonsága: a király védelme a veszélyektől. A sáncolás (lásd a fenti szakaszt) gyakran képes erre.
  • Gyalogszerkezet: a gyalogok a központ ellenőrzésére használhatók. A játékosok igyekeznek elkerülni a gyalogos gyengeségeket, mint például az elszigetelt, megkettőzött vagy hátráltatott gyalogok és a gyalogszigetek - és az ellenfél állásában az ilyen gyengeségeket kikényszeríteni.

A játékosok úgy gondolják, és a sakk-adatbázisok bizonyítják, hogy az első lépésnél fogva fehér jobb eséllyel kezdi a játszmát. Fekete általában megpróbál kiegyenlíteni, vagy ellenjátékot elérni.

Középjáték

A középjáték a játéknak az a része, miután a legtöbb bábut kifejlesztették. Ez az a szakasz, ahol a legtöbb játszmát megnyerik vagy elveszítik. Sok játszma még a végjáték előtt lemondással végződik.

A középjátékos állásnak van egy struktúrája. Ezt a szerkezetet a megnyitás határozza meg. A középjáték megtanulásának legegyszerűbb módja, ha kiválasztunk egy megnyitást, és azt jól megtanuljuk (lásd a példákat az angol megnyitás és a francia védelem esetében).

Ezekre a dolgokra kell figyelni, amikor egy középjátékos pozíciót nézünk:

  • Anyag: az anyagmérleg változásai kritikusak. Egy bábu elvesztése a semmiért elég ahhoz, hogy elveszítsünk egy játszmát. Ha a játékosok kiegyenlítettek, akkor a bábuk durva anyagi egyensúlya normális. Az anyagi egyensúly gyakran meglehetősen statikus: sok lépésen keresztül nem változik.
  • Fejlődés: a nyitás során az egyik játékos előnyben maradhatott a fejlődésben. Ez a játékos kezdeményez, és támadhat, mielőtt az ellenfél ki tudná vinni a bábuit. Ez egy átmeneti előny: ha a fejlődési előny nem kerül hatékonyan kihasználásra, akkor eltűnik.
  • A középpont: a középen lévő bábuknak van a legnagyobb hatásuk, és egyesek (mint például a huszár) több mezőt támadnak a középpontban, mint az oldalakon. Az a játékos, aki a központot uralja, szinte mindig előnyben van.
  • Mobilitás: egy pozíció akkor mobil, ha a figurák el tudnak jutni oda, ahová kell. Majdnem minden középjátékos pozíciónak vannak bizonyos mozgási korlátai. Keressünk nyitott bástyákat a bástyák számára, és nyitott átlót a futók számára. A huszároknak előőrsökre van szükségük, olyan helyekre, ahonnan nem lehet őket könnyen elmozdítani.
  • Király biztonsága: hol van a király? Ideális esetben a királyt várba kell helyezni, és a gyalogok védelme mögött kell tartani. A gyakorlatban sok minden más is előfordulhat. Ha a király gyenge, közvetlen támadás alá kerülhet.
  • Gyalogok: ezek adják a pozíció vázát. Lassan mozognak, és sok lépésre blokkolódhatnak. Minden a gyalogok körül zajlik. A különböző megnyitások különböző gyalogszerkezeteket eredményeznek. Ily módon a megnyitások befolyásolják az egész játékot (Philidor: "A gyalogok a sakk lelke").

Indiai király, fővonal

Start of chess board.

a8 black rook

b8 black knight

c8 black bishop

d8 black queen

e8 __

f8 black rook

g8 black king

h8 __

a7 black pawn

b7 black pawn

c7 black pawn

d7 __

e7 black knight

f7 black pawn

g7 black bishop

h7 black pawn

a6 __

b6 __

c6 __

d6 black pawn

e6 __

f6 __

g6 black pawn

h6 __

a5 __

b5 __

c5 __

d5 white pawn

e5 black pawn

f5 __

g5 __

h5 black knight

a4 __

b4 white pawn

c4 white pawn

d4 __

e4 white pawn

f4 __

g4 __

h4 __

a3 __

b3 __

c3 white knight

d3 __

e3 __

f3 white knight

g3 __

h3 __

a2 white pawn

b2 __

c2 __

d2 __

e2 white bishop

f2 white pawn

g2 white pawn

h2 white pawn

a1 white rook

b1 __

c1 white bishop

d1 white queen

e1 __

f1 white rook

g1 white king

h1 __

End of chess board.

{{{67}}}

Íme egy példa a megnyitás és a középjáték közötti határvonalról. A bal oldali ábrán fehér elsősorban a Q-oldalon, fekete pedig a K-oldalon fog játszani.

Fehér, ha játszani akar, megbirkózhat azzal, hogy fekete 10...Nf4-et játszik. Ezt megteheti 10.g3 megjátszásával, vagy 10.Re1 megjátszásával, hogy ha 10...Nf4 11.Bf1 megőrzi a futót (ebben az állásban fontos védekező bábut). Vagy esetleg fehér a 10.c5-tel, a Q-oldalon kulcsfontosságú lépéssel fog előrehaladni.

A ChessBase azt mutatja, hogy az ilyen választásokkal játszott versenymérkőzések száma a következő volt:

10.Re1 2198

10.g3 419

10.c5 416

Az adatbázis azt is mutatja, hogy az általános eredmények jelentősen jobbak voltak a 10.Re1 esetében. A játékos annyit tesz, hogy megjegyzi a táblán lévő vonásokat, és olyan tervet készít, amely figyelembe veszi ezeket a vonásokat. Ezután a játékos kidolgozza a lépések sorozatát. Természetesen a gyakorlatban az ellenfél minden lépésnél beavatkozik a tervbe!

Végjáték

A végjáték (vagy végjáték vagy befejezés) a játéknak az a része, amikor már kevés bábu maradt a táblán. Három fő stratégiai különbség van a játék korábbi részei és a végjáték között:

  • Gyalogok: a végjáték során a gyalogok különlegesebbé válnak. A végjátékban a játékosok többek között arra törekednek, hogy egy gyalogot a nyolcadik sorba léptetve előrébb juttassanak.
  • Királyok: erős bábukká válhatnak a végjátékban. A király a tábla közepe felé vihető. Ott támogathatja saját gyalogjait, támadhatja az ellenfél gyalogjait, és ellenállhat az ellenfél királyának.
  • Döntetlen: a végjátékban a játék döntetlenre végződhet, mert túl kevés bábu van a táblán ahhoz, hogy valamelyik játékos nyerhessen. Ez az egyik fő oka annak, hogy a játszmák döntetlenre végződnek.

Minden végjáték pozíciót két táborba lehet sorolni. Az egyik oldalon vannak az erővel megnyerhető állások. Másrészt vannak olyan pozíciók, amelyek döntetlenre állnak, vagy amelyeket döntetlenre kellene játszani. Azok, amelyek biztosan döntetlenek, lehetnek jogilag döntetlenek (matt nem történhetett) vagy a sakktapasztalat szerint döntetlenek (épeszű védelem nem veszíthet). A mestersakkban minden végjáték a nyerés és a döntetlen közötti határvonal körül forog. Általában egy "tankönyvi" döntetlen állás elérése után a játékosok megegyeznek a döntetlenben, ellenkező esetben tovább játszanak.

A végjátékokat a táblán maradó bábuk típusa szerint lehet tanulmányozni. Például a király és gyalog végjátékokban csak királyok és gyalogok vannak az egyik vagy mindkét oldalon, és az erősebb fél feladata az egyik gyalog előléptetése. Más végjátékokat a királyokon kívül a táblán lévő bábuk szerint vizsgálunk, pl. bástya és gyalog kontra bástya végjáték.

Alapvető mattok

Az alap sakk-matt olyan állások, amelyekben az egyik félnek csak egy királya van, a másik félnek pedig egy vagy két bábuja, ami elég ahhoz, hogy mattot adjon az ellenfél királyának. Ezeket általában a kezdő szakaszban tanulják meg. Ilyenek például a mattok: K+Q v K; K+R v K; K+2B v K; K+B&N v K (ez elég nehéz).

Sakk és számítógépek

Kétféle sakkprogram létezik. Az egyik az Ön ellen játszik; a másik pedig segít Önnek jobb játékossá válni azáltal, hogy többet tanul. A két típus együtt is működhet, bár különböző funkciókkal rendelkeznek.

Sakk motorok

A sakkmotorok olyan számítógépes rendszerek, amelyek képesek sakkjátszmákat játszani emberi ellenfelek ellen. Elég sok ilyen rendszert fejlesztettek ki; ezek képesek mesteri szinten játszani, bár a folyamatok teljesen eltérnek az emberi folyamatoktól. p87

Fritz

A Fritz egy német sakkprogram Frans Morsch és Mathias Feist tollából, amelyet a ChessBase adott ki. Jelenleg piacvezető. Létezik egy másik fajta Fritz is, a Deep Fritz, amely többprocesszoros feldolgozásra készült. A fogyasztói termékek legújabb fajtái a Deep Fritz 12 és a Fritz 12. Ezekről Josh Waitzkin írt véleményt, aki szerint "A Fritz olyan, mint egy nő, akivel nem lehet kijönni. Egyszerűen arra késztet (kényszerít), hogy olyan módon gondolkodj, ahogyan még soha nem gondolkodtál".

Aprítógép

A Shredder, amely szintén a ChessBase terméke, állítólag jelenleg a legerősebb motor.

Rybka

A Rybka, Vasik Rajlich terméke, a Shredder fő riválisa.

Sakk adatbázisok

A sakk-adatbázisok valójában nem játszanak. Hozzáférést biztosítanak a sakkmesterek feljegyzett történetéhez. Két összetevőből áll. Az első a szoftver, amely lehetővé teszi az adatbázis anyagának keresését és rendszerezését. Aztán ott van a tényleges adatbázis, jellemzően egy-négymillió játszma.

A gyakorlatban az adatbázisokat két célra használják. Először is, hogy egy játékos képessé váljon bizonyos nyitásokon való jártasságának gyakorlására. Másodszor, hogy megnézzen bizonyos ellenfeleket, hogy lássa, mit játszanak, és előre felkészüljön ellenük.

A sakk-adatbázisok létezése az egyik oka annak, hogy a fiatal játékosok már fiatal korban elsajátíthatják a sakk mesteri szintjét.

ChessBase

A ChessBase a legnagyobb adatbázis, és a mesterek széles körben használják. Bár online is használható, a legtöbb felhasználó letölti a szoftvert és az adatokat a számítógépére. Ha ez a számítógép történetesen egy laptop, akkor esetleg magukkal viszik a laptopot a versenyekre, hogy segítsen felkészülni a meccsekre. A játékosok nem használhatnak számítógépet vagy más segédeszközt a játékok során, de a színfalak mögött sok előkészület zajlik. A ChessBase-t meg kell vásárolni, és nem olcsó.

Újdonságok a sakkban

Ez egy holland magazin haladó játékosok számára, amely szolgáltatásainak részeként egy NicBase nevű online adatbázist üzemeltet. A NicBase ingyenes, és több mint egymillió játékot tartalmaz.

Sakkjátékok

A Chessgames.com egy online játszmaadatbázist üzemeltet. Részben ingyenes, de regisztrációhoz kötött. A teljes hozzáférés az összes szolgáltatáshoz egy meglehetősen szerény előfizetéssel érhető el. Az adatbázisban több mint félmillió játszma található.

On-line játszóhelyek

Vannak olyan weboldalak, amelyekhez a játékos (díj ellenében) csatlakozhat és online játszhat. Ebben az esetben az előfizető más előfizetők ellen játszik, nem pedig egy számítógép ellen. A tagok között minden színvonalú játékos megtalálható, és különböző versenyeket kínálnak különböző játéktarifákkal. A két piacvezető ezen a piacon a következő:

Internetes sakk klub

Playchess

Sakk és számítógépek

Kétféle sakkprogram létezik. Az egyik az Ön ellen játszik; a másik pedig segít Önnek jobb játékossá válni azáltal, hogy többet tanul. A két típus együtt is működhet, bár különböző funkciókkal rendelkeznek.

Sakk motorok

A sakkmotorok olyan számítógépes rendszerek, amelyek képesek sakkjátszmákat játszani emberi ellenfelek ellen. Elég sok ilyen rendszert fejlesztettek ki; ezek képesek mesteri szinten játszani, bár a folyamatok teljesen eltérnek az emberi folyamatoktól. p87

Fritz

A Fritz egy német sakkprogram Frans Morsch és Mathias Feist tollából, amelyet a ChessBase adott ki. Jelenleg piacvezető. Létezik egy másik fajta Fritz is, a Deep Fritz, amely többprocesszoros feldolgozásra készült. A fogyasztói termékek legújabb fajtái a Deep Fritz 12 és a Fritz 12. Ezekről Josh Waitzkin írt véleményt, aki szerint "A Fritz olyan, mint egy nő, akivel nem lehet kijönni. Egyszerűen arra késztet (kényszerít), hogy olyan módon gondolkodj, ahogyan még soha nem gondolkodtál".

Aprítógép

A Shredder, amely szintén a ChessBase terméke, állítólag jelenleg a legerősebb motor.

Rybka

A Rybka, Vasik Rajlich terméke, a Shredder fő riválisa.

Sakk adatbázisok

A sakk-adatbázisok valójában nem játszanak. Hozzáférést biztosítanak a sakkmesterek feljegyzett történetéhez. Két összetevőből áll. Az első a szoftver, amely lehetővé teszi az adatbázis anyagának keresését és rendszerezését. Aztán ott van a tényleges adatbázis, jellemzően egy-négymillió játszma.

A gyakorlatban az adatbázisokat két célra használják. Először is, hogy egy játékos képessé váljon bizonyos nyitásokon való jártasságának gyakorlására. Másodszor, hogy megnézzen bizonyos ellenfeleket, hogy lássa, mit játszanak, és előre felkészüljön ellenük.

A sakk-adatbázisok létezése az egyik oka annak, hogy a fiatal játékosok már fiatal korban elsajátíthatják a sakk mesteri szintjét.

ChessBase

A ChessBase a legnagyobb adatbázis, és a mesterek széles körben használják. Bár online is használható, a legtöbb felhasználó letölti a szoftvert és az adatokat a számítógépére. Ha ez a számítógép történetesen egy laptop, akkor esetleg magukkal viszik a laptopot a versenyekre, hogy segítsen felkészülni a meccsekre. A játékosok nem használhatnak számítógépet vagy más segédeszközt a játékok során, de a színfalak mögött sok előkészület zajlik. A ChessBase-t meg kell vásárolni, és nem olcsó.

Újdonságok a sakkban

Ez egy holland magazin haladó játékosok számára, amely szolgáltatásainak részeként egy NicBase nevű online adatbázist üzemeltet. A NicBase ingyenes, és több mint egymillió játékot tartalmaz.

Sakkjátékok

A Chessgames.com egy online játszmaadatbázist üzemeltet. Részben ingyenes, de regisztrációhoz kötött. A teljes hozzáférés az összes szolgáltatáshoz egy meglehetősen szerény előfizetéssel érhető el. Az adatbázisban több mint félmillió játszma található.

On-line játszóhelyek

Vannak olyan weboldalak, amelyekhez a játékos (díj ellenében) csatlakozhat és online játszhat. Ebben az esetben az előfizető más előfizetők ellen játszik, nem pedig egy számítógép ellen. A tagok között minden színvonalú játékos megtalálható, és különböző versenyeket kínálnak különböző játéktarifákkal. A két piacvezető ezen a piacon a következő:

Internetes sakk klub

Playchess

Kapcsolódó oldalak

Kapcsolódó oldalak

Kérdések és válaszok

K: Mi a sakk?


V: A sakk egy két játékos számára játszott társasjáték.

K: Mi a célja a sakkjátéknak?


V: A játék célja, hogy mindkét játékos megpróbálja mattot adni az ellenfél királyának.

K: Hány bábuval kezd minden játékos a sakkban?


V: Minden játékos tizenhat bábuval indul: nyolc gyalog, két huszár, két futó, két bástya, egy királynő és egy király.

K: Mi az a sakk-matt a sakkban?


V: A matt az ellenfél királyának fenyegetése ("sakk"), amelyet egyetlen lépés sem állíthat meg. Ezzel véget ér a játszma.

K: Hogyan váltja egymást a két ellenfél a sakkban?


V: A játék során a két ellenfél felváltva mozgatja egyik bábuját a tábla egy másik mezőjére.

K: Ki teszi az első lépést a sakkban?


V: Mindig a fehér bábukkal rendelkező játékos lép először.

K: Hol népszerű és nemzeti hobbinak számít a sakk?


V: A sakkot sok országban szeretik, Oroszországban pedig nemzeti hobbinak számít.

AlegsaOnline.com - 2020 / 2023 - License CC3