A király a legértékesebb sakkfigura a sakkjátszmában. Mozoghat balra, jobbra, felfelé, lefelé vagy átlósan. Egyszerre csak egy mezőt tud mozogni. A sakkjátszmák feljegyzésénél a király rövidítve K.
A játék célja a sakk-matt (a király elfogása). Ha egy játékos királyát az ellenfél bábuja megtámadja, azt sakknak nevezzük. A megtámadott királlyal rendelkező játékosnak úgy kell lépnie, hogy a király már ne legyen sakkban. Ha a király ezt nem tudja megtenni, sakk-mattban van, és az adott fél elveszíti a játékot.
Mozgás részletesen és foglalás
A király egyszerre csak egy mezővel léphet minden irányban: vízszintesen, függőlegesen és átlósan. A király az ellenfél bábuját is elfoghatja (azaz egy vele szomszédos mezőre lépve azt eltávolítja), de soha nem léphet olyan mezőre, amelyet egy ellenfél bábu támad—ez azt jelenti, hogy nem vihető olyan állásba, ahol sakkban lenne.
Sáncolás (király- és bástya együttlépése)
A sáncolás különleges lépés, amelynek során a király és az egyik bástya egyszerre mozog: a király két mezőt lép a bástya irányába, majd a bástya a királyon átugorva az ő túloldalára kerül. Feltételei:
- a királynak és az érintett bástyának még nem szabadott mozdulnia a játszma során;
- a király és a bástya között nem lehet más bábu;
- a király nem lehet sakkban a sáncolás megkezdésekor;
- a királynak nem szabad olyan mezőn áthaladnia vagy oda érkeznie, amelyet az ellenfél támad.
A sáncolás két változata: rövid (királyoldali) és hosszú (vezéroldali) sáncolás, attól függően, melyik bástyával történik.
Sakk, reagálási lehetőségek és sakk-matt
Ha a királyt támadják, azt sakk-ként nevezzük. A sakkra háromféleképpen lehet válaszolni:
- a király elmozdítása egy biztonságos mezőre;
- a támadó bábu elfogása (ha lehetséges);
- egy bábúval közbelépni, hogy feltartóztassa a támadást (blokkolás) — ez csak távolról támadó bábuk (bástya, futó, vezér) ellen lehetséges.
Ha egy játékosnak nincs olyan szabályos lépése, amely eltávolítaná a sakkot, a király sakk-mattban van és azonnal elveszti a játszmát. Különleges eset a kettős sakk (double check): ilyenkor egyszerre két bábu támadja a királyt, és a válasz mindig a király elmozdítása, mert blokkolni vagy az egyik támadót elfogni általában nem oldja meg mindkét támadást.
Patt (remi) és egyéb döntetlenek
Ha a lépésre kerülő játékos nincs sakkban, de nincs is egyetlen szabályos lépése sem, az állás patt, ami döntetlen (remi). A patton kívül más gyakori döntetlenokok:
- a háromszori ismétlődés (ugyanaz a pozíció háromszor bármilyen sorrendben előfordulhat);
- az 50 lépés szabály (ha 50 egymást követő féllépés során nem történt gyaloglépés és nem volt fogás, a játékos döntetlent kérhet);
- anyagi vagy logikai lehetetlen matt (például csak királyok maradnak a táblán).
Király a végjátékban és stratégiai szerepe
Bár a király korai fázisban elsősorban védekezésre szorul (királybiztonság, rokád), a végjátékban aktív támadóvá válhat: a király közreműködhet a gyalogok előretolásában, a mezők elfoglalásában és a célpontok lezárásában. Fontos végjátékelvek:
- Oppozíció—a király közvetlen szemközti helyzete az ellenfél királyával; gyakran döntő szerepű a gyalogvégjátékokban.
- aktivizálás—minél kevesebb anyagi erő marad a táblán, annál fontosabb a király középre hozatala.
Gyakorlati tanácsok
- Rögtön az elején gondoskodj a király biztonságáról (rokádolj, ha lehetséges és biztonságos).
- Ne lépd a királyt olyan mezőre, amely nyilvánvalóan támadást vonhat maga után—mindig ellenőrizd, hogy a célmező nincs-e sakkban.
- Végjátékban aktivizáld a királyt: egy központi, előretolt király sokszor többet ér, mint egy passzív bástya vagy futó.
A király tehát egyszerre a legfontosabb védendő bábú és a játszma későbbi szakaszában értékes támogató erő. A sakk- és mattfogalmak is minderről szólnak: a király biztonsága meghatározza a játszma sorsát.

