A videojáték-konzolok hatodik generációja hivatalosan 1998. november 27-én kezdődött: ekkor jelent meg Japánban a Dreamcast. Ezt a generációt gyakran emlegetik a „128 bites” korszakként is (ez elsősorban marketingfogalom), és sok szereplő szerint ez volt az utolsó nagy generáció a mozgásvezérlés előtti időszakból — a mozgásérzékelés valódi tömeges térnyerése a következő, hetedik generációban (Wii) történt. A hatodik generáció fő szereplői voltak a PlayStation 2, a Nintendo GameCube és a Microsoft Xbox konzolok, amelyek mind eltérő megközelítéssel és technikai újításokkal hatottak a piacra.

Idővonal és üzemi élettartam

  • Dreamcast: megjelenés Japánban 1998. november 27. Sega hardvergyártó tevékenységét 2001-ben leállította, a készülék gyártása és támogatása hivatalosan ekkor ért véget.
  • PlayStation 2: megjelenés 2000-ban (Japánban 2000. március 4.). A PS2 hosszú élettartamú sikere miatt gyártását és készletezését a Sony több éven át folytatta — a konzol végleges leállításától (2013 eleje) számítva a PS2 technikailag hosszú életűnek tekinthető.
  • GameCube: piacra lépés 2001–2002 között; Nintendo támogatása és gyártása a 2000-es évek közepén lassult, hivatalosan a GameCube már a következő generáció előterében vonult ki a főáramból (a Nintendo a 2000-es évek végére átvitte a hangsúlyt a Wii-re és a DS-re).
  • Xbox: megjelenés 2001–2002; a Microsoft konzolja viszonylag rövid hardverciklusa ellenére fontos lépés volt a hálózatközpontú konzoljátékok felé (Xbox Live), a gyártás a 2000-es évek közepén csökkent, a szoftverletöltések és támogatás azonban több évig még folytatódott.

Technikai jellemzők és újdonságok

  • Tároló- és lemezkialakítások: a Dreamcast saját GD-ROM lemezt használt, a PS2 és az Xbox a DVD-lemezek előnyeit hozta (PS2 emellett DVD-lejátszóként is bevált otthoni szórakoztató eszköz), a GameCube kis méretű, Nintendo-specifikus optikai lemezre (mini-DVD jellegű) támaszkodott.
  • Hálózati szolgáltatások: a Dreamcast beépített modemmel érkezett, és korán kínált online játékokat (például a Phantasy Star Online). A PS2-hez később opcionális hálózati adaptert adtak, míg az Xbox beépített Ethernettel és a sikeres, előfizetéses Xbox Live szolgáltatással érkezett, amely jelentősen hozzájárult az online konzoljátékok elterjedéséhez.
  • Vezérlők és kiegészítők: a Dreamcast VMU-ja (Visual Memory Unit) memóriakártyaként és kicsi képernyőként is működött; a PS2 a DualShock 2 analóg vezérlőt használta, teljes visszafelé kompatibilitással a PS1-hez; a GameCube hangsúlyt fektetett a többjátékos helyi játékmenetre (négy port), és népszerű kiegészítője volt a WaveBird vezeték nélküli kontroller; az Xbox modern, PC-szerű kiegészítői közt szerepelt a beépített merevlemez is.
  • Általános teljesítmény: a „128 bites” kifejezés marketinges jelzőként terjedt; a generációt nem egyszerűen egyetlen bitszélesség határozza meg — a konzolok architektúrája (CPU, GPU, memória) különböző területeken nyújtott előnyt, így a valós teljesítmény címről címre változott.

A főbb konzolok rövid ismertetése

  • Dreamcast (Sega): innovatív, korai online funkciókkal és egyedi kiegészítőkkel (VMU). Nagyon népszerű címei közé tartozik a Sonic Adventure, a Shenmue, a Soulcalibur és a Jet Set Radio. A Dreamcast rövid életű volt, de nagy hatással volt az iparra, és kultikus támogatottságot szerzett a rajongók körében.
  • PlayStation 2 (Sony): hatalmas játék- és multimédiás könyvtárral, visszafelé kompatibilitással és nagy gyártási darabszámmal. Olyan meghatározó címei voltak, mint a Grand Theft Auto sorozat korai 3D epizódjai, a Final Fantasy X, a Metal Gear Solid 2, a Shadow of the Colossus és számtalan más exkluzív és multiplatform játék. A PS2 a valaha legtovább értékesített konzolok egyike.
  • Nintendo GameCube (Nintendo): kompakt formátum, erős Nintendo-exkluzív címekkel: Super Smash Bros. Melee, Metroid Prime, The Legend of Zelda: The Wind Waker. A GameCube kevésbé volt sikeres eladásokban, de kiemelkedő játékélményt és sok tartalmas exkluzív címet kínált.
  • Microsoft Xbox (Microsoft): PC-hez közelebb álló architektúrával, beépített merevlemezzel és erős online szolgáltatásokkal (Xbox Live). A Halo: Combat Evolved óriási siker lett, és a platform meghatározó „killer app”-pé vált, amely nagy mértékben hozzájárult a konzol elterjedéséhez.

Piaci részesedés és eladások (összefoglaló)

  • PlayStation 2: a generáció legsikeresebb tagja, világszerte több tízmillió eladott példánnyal (a PS2 a valaha legtöbbet eladott konzolok között található).
  • Xbox és GameCube: mérsékelt siker a piacon, de fontos stratégiai lépésként szolgáltak a Microsoft és a Nintendo jövőjéhez.
  • Dreamcast: rövidebb életciklus, de nagy kulturális hatás és erős fejlesztői elismerés; a Sega hardvergyártásból való kivonulása következett be miatta.

Jellegzetes játékok és hatásuk

A hatodik generációban jelent meg sok olyan sorozat és cím, amelyek meghatározták a modern játékipart: a Grand Theft Auto 3 forradalmasította a nyílt világú játékokat, a Halo új standardot teremtett a FPS konzolon, a Shenmue és a Shadow of the Colossus pedig a narratív és művészi irányokat mutatták meg. Emellett ez a korszak tette lehetővé az online többjátékos élmények és a digitális letöltések korai kísérleteit, amelyek később alapvetővé váltak.

Örökség

A hatodik generáció technológiai és piaci kísérletei — a beépített hálózati megoldások, a merevlemez használata, a DVD alapú médiumok, valamint a visszafelé kompatibilitás és a kiegészítők széles skálája — mind hozzájárultak a későbbi generációk formálásához. A PS2 hosszú életciklusa miatt a generáció hatása 2010-es évek elejéig érezhető maradt, ezért több forrás a hatodik generáció időbeli határát kibővíti a PS2 végső leállásáig.

Összességében a hatodik generáció sokféle irányt és megoldást hozott a konzolpiacra: voltak rövidebb életű, de nagy hatású rendszerek (Dreamcast), tömegekhez eljutó multimédiás sikerkonsolok (PS2), valamint hálózati és szolgáltatási újítások (Xbox), továbbá Nintendo-specifikus, erős exkluzív élmények (GameCube). Mindegyik szereplő maradandót alkotott a videojáték-történelemben.