A videojáték-konzolok második generációja 1976 körül kezdődött, amikor megjelentek az első, kicserélhető ROM-kazettákat (cartridge) használó rendszerek, és ezzel a korábbi, beépített játékokra korlátozott modelleket felváltotta a bővíthetőség lehetősége. A korszak kezdete gyakran a Fairchild Channel F és a Radofin Electronics 1292 Advanced Programmable Video System megjelenéséhez köthető. Ezt az időszakot gyakran említik a „korai 8 bites korszakként”, mert a cégek általában 8 bites vagy ahhoz hasonló teljesítményű hardvereket alkalmaztak.
Jellemzők
- Csere-kazetták (cartridge): a játékok tárolása és terjesztése elsősorban cserélhető ROM-kazettákon történt, ami lehetővé tette a játékkönyvtár gyors bővülését.
- Hardver és vezérlők: egyszerű mikroprocesszorok, korlátozott grafikai és hang képességek; tipikus tartozékok voltak a joystickok, potméteres (paddle) vezérlők, és később billentyűzetes vagy számbillentyűs perifériák.
- Multiplatform-átvittek és arcade-portok: a korai generációban az arcade- és a számítógépes játékok népszerű címeket hoztak a konzolokra, bár a portok minősége erősen változó volt.
Jelentős konzolok és népszerűség
A második generációban számos gyártó lépett piacra, de a több évig piacvezető pozíciót az Atari 2600 tartotta. Emellett fontos szereplők voltak az Intellivision, a Magnavox/Philips Odyssey 2 és a ColecoVision. Ezekről a rendszerekről érdemes kiemelni néhány jellemzőt:
- Atari 2600: hatalmas játék- és kiegészítő-könyvtár, széles elterjedtség; a platformhoz kötődnek olyan ikonikus címek, amelyek a videojáték-ipar korai mainstream sikereit jelentették.
- Intellivision: a korszak „komolyabb” otthoni konzolja: jobb grafika és többjátékos lehetőség bizonyos játékoknál; egyes modellekhez számbillentyűzetszerű vezérlő tartozott, és a marketingben az Atari 2600-nál fejlettebbnek pozícionálták.
- ColecoVision: az egyik legerősebb arcade-hű élményt ígérte, és emiatt sok játékos értékelte.
- Odyssey 2: beépített billentyűzettel és oktató/játék kombinációkkal jött ki, különös hangsúlyt fektetve az oktatási jellegre és lakossági funkcionalitásra.
Játékok, perifériák és kultúra
A platformokra készített játékok széles skáláját lefedték a sport-, akció-, lövöldözős, logikai és oktató címek. Megjelentek kiegészítők, mint például fénypisztolyok, kormányok, billentyűzetek és adattároló modok — ezek mind bővítették a rendszer használati lehetőségeit és a játékélményt.
A 1983-as videojáték-krach és a generáció vége
A második generáció 1984-ben gyakorlatilag lezárult. A korszak végét nagyrészt az 1983-as videojáték-krach okozta: a piac túltelítődése, a gyenge minőségű játékok és a fogyasztók bizalmának megrendülése összeomláshoz vezetett. Emellett a személyi számítógépek térnyerése és a rosszul időzített, gyenge minőségű arcade-portok szintén hozzájárultak a válsághoz. A krach következtében sok cég visszavonult a konzolpiacról vagy csődbe ment, míg mások átalakított stratégiával tértek vissza később.
Eladások és mérföldkövek
- Az Atari 2600 a legsikeresebb konzolok közé tartozik: 2004-ig körülbelül 30 millió darabot adtak el belőle.
- Az Intellivision platformból 1990-ig körülbelül 3 millió darabot értékesítettek.
- A ColecoVisionból 1984 áprilisáig mintegy 2 millió darabot adtak el.
- A Fairchild Channel F korai értékesítési sikere is mérhető: 1977-ben körülbelül 250 000 darabot értékesítettek belőle.
Örökség
A második generáció fontos hozadéka a videojáték-ipar fejlődésében a cartridge-alapú terjesztés elterjedése, a fogyasztói piac megszilárdulása és a konzol-játékok iparággá válásának felgyorsulása volt. A korszak játékai és hardverei ma gyűjtők, retrorajongók és történészek számára egyaránt értékes forrásai a korai videojáték-kultúrának. A válság utáni konszolidáció és a harmadik generáció, majd későbbi szereplők (például az NES) megjelenése alapvetően az itt szerzett tapasztalatokra épült.
A második generáció tehát egyszerre volt a bővülés és a túlzott expanzió időszaka: bemutatta a konzolpiac lehetőségeit, de rávilágított annak kockázataira is, amelyekből az iparág később tanult és átalakult.










