Áttekintés
A videojáték-konzolok ötödik generációja hivatalosan a 1993 és 2002 közötti időszakban zajlott, és sok szempontból fordulópontot jelentett a színes, 2D-s játékoktól a valósidejű 3D-s poligonok irányába. Ezt a korszakot gyakran említik a 32 bites és a 64 bites generációként is, bár a "bitek" marketingértéke a gyakorlatban egyre kevésbé fedte a tényleges teljesítményt.
Fő konzolok
- PlayStation (Sony, 1994) — A PlayStation vált az ötödik generáció legnagyobb sikerévé: olcsóbb gyártási költségei, CD-alapú médiája és erős külső fejlesztői támogatása jelentős piaci előnyt adott. A CD-k nagyobb tárhelyet tettek lehetővé (jobb zenék, FMV és több tartalom), így sok korai 3D-s IP innen vált ismertté.
- Sega Saturn (1994) — A Sega által kiadott rendszer különösen Japánban volt versenyképes, de bonyolult hardverarchitektúrája és erős rajtaütésszerű piacra dobása miatt Nyugatokon visszafogottabb volt a sikere.
- Nintendo 64 (1996) — A Nintendo továbbra is erős első félű fejlesztési portfólióra épített: a kazettás (cartridge) formátum gyors töltési időt és más előnyöket kínált, de korlátozta a tárolókapacitást. A N64 erősek voltak a 3D-s irányításban (analóg bot bevezetése) és ikonikus, műfaj-formáló címekkel rendelkezett.
Egyéb, kevésbé sikeres rendszerek
A három domináns gépen kívül több olyan konzol is megjelent, amelyek nem értek el tartós piaci siker. Ilyen volt a 3DO, az Atari Jaguar, az Amiga CD32 és a PC-FX. Ezek a rendszerek különböző okok miatt (magas ár, gyenge szoftvertámogatás, versenyképtelen hardver) nem tudtak versenyezni a nagyobb szereplőkkel.
Kézikonzolok
Az ötödik generációs kézi játékkonzolok vegyesen teljesítettek. A Sega törekvése, a Sega Nomad rövid életű volt, és a gyártó hamar megszüntette. A Virtual Boy kísérlete a térhatású (sztereó) megjelenítéssel kevesebb mint egy évig tartott, és szintén kereskedelmileg bukott. Ezzel szemben a Nintendo Game Boy Color lett a korszak legkelendőbb hordozható rendszere, mivel megőrizte a kompatibilitást az előző Game Boy-címekkel és széles játékkínálatot kapott. Az eredeti Game Boy-nak két frissített változata is ismert: a Game Boy Light (csak Japánban) és a Game Boy Pocket.
Technikai változások és hatások
- A "bit" besorolások (32 vs. 64) kezdtek elmosódni: a konzolok teljesítménye nem csak a CPU szóhosszától függött, hanem grafikus feldolgozó egységtől, memória-sávszélességtől és médiatípustól (CD vagy cartridge) is.
- A poligonalapú 3D grafika vált dominánssá; ez új tervezési elveket hozott a játékmenetben, a kamerakezelésben és a pályatervezésben.
- A CD-alapú rendszerek lehetővé tették a nagyobb, filmszerű élményeket: nagyobb zenei anyag, több hang és FMV-sek használata.
- A vezérlés fejlődött: az analóg bot és a finomabb irányítási lehetőségek (a N64 analóg karja, majd a PlayStation DualShock kontrollerének szélesebb elterjedése) új műfajokat tettek élvezhetővé konzolon is.
Játékok és műfajok
Az ötödik generáció alatt számos olyan játék jelent meg, amelyek megalapozták a későbbi műfajokat és franchise-okat. A 3D platformjátékok, a harmadik személyű akciójátékok és a konzolon futó FPS-ek mind fontos szerepet kaptak. Emellett a magasabb fejlesztési költségek és a komplexebb eszközök miatt nőtt a profi fejlesztők szerepe és a stúdiók közötti verseny.
Regionális különbségek és piaci eredmények
A konzolok eladásai régiónként jelentősen eltértek: a Sega Saturn viszonylag erős volt Japánban, míg a PlayStation világszerte kimagaslóan teljesített. A Nintendo 64 különösen jól szerepelt Észak-Amerikában és bizonyos európai piacokon, részben a Nintendo erős first-party kínálata miatt.
Emuláció és örökség
Az ötödik generáció idején kezdett erősödni az emuláció és a retro játékok digitális megőrzése. Az internet elterjedése és az egyszerűbb ROM-/szalagmentés lehetőségei hozzájárultak ahhoz, hogy a régebbi játékok archiválása és terjesztése felgyorsult. Ez a tendencia később oda vezetett, hogy a hetedik generációs konzolok és az újabb platformok egyre gyakrabban kínáltak klasszikus címeket vásárlásra vagy letöltésre.
Következmények
Az ötödik generációs konzolok műszaki és üzleti döntései jelentősen alakították a videojáték-ipar további fejlődését: a CD-k és cartridge-ek közötti kompromisszumok, a 3D-s játékmenet szabványosítása, valamint a harmadik fél szerepének megerősödése mind hosszú távú hatást gyakoroltak. A korszak ikonikus címei és innovációi a mai napig hatnak a játékkészítés megközelítésére.






















