Satoru Iwata

Ebben a japán névben a családnév Iwata.

Satoru Iwata (japánul: 岩田 聡, Hepburn: Iwata Satoru, 1959. december 6. - 2015. július 11.) japán üzletember, videojáték-programozó és játékos. Ő volt a Nintendo negyedik elnöke és vezérigazgatója. Széles körben úgy tartják számon, mint aki hozzájárult ahhoz, hogy a videojátékokat szélesebb közönség kedvelje, mivel a fejlett hardverek helyett inkább a szórakoztató játékok készítésére összpontosított.

2015. július 11-én Iwata 55 éves korában epevezetékrákban elhunyt. Iwata posztumusz életműdíjat kapott a 2015-ös Golden Joystick Awards és a 2016-os DICE Awards díjátadón.

Korai életút

Iwata 1959. december 6-án született és nőtt fel a japán Szapporóban. Édesapja városi polgármester volt.

Iwata 1978-ban kapta meg első számítógépét, egy Commodore PET-et. Szétszedte a gépet, és tanulmányozta a gépet, mert meg akarta érteni. A számítógép központi feldolgozó egységgel (MOS 6502) rendelkezett, amely hasonló volt ahhoz, amelyet a Nintendo használt a Nintendo Entertainment System (NES) számára. A NES egy játékkonzol volt, amelyre később játékokat készített.

Iwata már korán érdeklődést mutatott a videojátékok készítése iránt, és középiskolás évei alatt otthonában elektronikus játékokat kezdett gyártani. Iwata számos egyszerű számjátékot készített, amelyekhez egy elektronikus számológépet használt, amelyet osztott meg iskolatársaival. A középiskolát követően Iwata felvételt nyert a Tokiói Technológiai Intézetbe, ahol informatika szakra járt. Tomohiko Uematsu mérnökprofesszor szerint Iwata nagyon jó volt a szoftverprogramozásban. Azt mondta, hogy Iwata gyorsabban és jobban tudott programokat írni, mint bármelyik másik diákja. Amíg az iskolába járt, fizetetlen szakmai gyakorlatot végzett a Commodore Japan-nál. Ott a vezető mérnöknek - Yash Terakurának - segített a technikai és szoftverfejlesztési munkában. A munka elvállalásának egyik fő oka az volt, hogy több időt tölthessen a számítógépek körül, és megismerje a számítógépek részleteit. Terakura később Iwata mentora lett. Terakura tanította őt a hardvertervezésre. Iwata és néhány barátja lakást béreltek Akihabarában. Klubot alapítottak, ahol játékokat készítettek és kódoltak. A közeli lakásokban lakó osztálytársak "Game Center Iwata" néven emlegették Iwata szobáját. Gyakran mutatta meg játékait a Seibu áruház számítógépes részlegének. 1980-ban az ott dolgozók egy csoportja meghívta őt, hogy csatlakozzon a cégükhöz, a HAL Laboratory, Inc.

HAL Laboratórium

Amíg az iskolába járt, részmunkaidőben programozóként dolgozott a HAL Laboratory, Inc. A HAL lett az első cég, amely licencet kötött a Namcóval játékok fejlesztésére. A diploma megszerzése után, 1982-ben teljes munkaidőben csatlakozott a vállalathoz. Iwata volt az ötödik alkalmazottja és egyetlen programozója. Nagyjából ugyanebben az időben Iwata apját Muroran polgármesterévé választották. Iwata családja nem értett egyet Iwata pályaválasztásával. Az apja hat hónapig nem beszélt vele, miután Iwata belépett a HAL-hoz.

Iwata 1983-ban lett a vállalat szoftvergyártásért felelős koordinátora. Míg koordinátorként dolgozott, segített a HAL-nak kapcsolatot teremteni a Nintendóval, hogy a Nintendo Entertainment System számára játékokat készíthessenek. Ő maga ment el Kiotóba, hogy engedélyt kérjen a NES-re szánt játékok kidolgozására. A Nintendo igent mondott. Első megjelent játéka a Joust volt az NES-re - az 1982-es arcade játék portja. További videojátékok, amelyeken dolgozott: Balloon Fight, NES Open Tournament Golf, EarthBound és a Kirby játékok. A Nintendo más fejlesztőkkel is felvette a kapcsolatot, hogy készítsék el az Open Tournament Golfot; azonban mindegyikük nem akarta, mivel nem hitték, hogy a nagy mennyiségű adatot el lehet tartani egy NES-kazettán. Iwata azt mondta, hogy ő képes lenne kifejleszteni a játékot. Iwata számára ez nagyon nehéz volt; saját adattömörítési módszert kellett kidolgoznia ahhoz, hogy mind a 18 golfpálya beleférjen a játékba. A HHAL-nak parallax görgetést kellett készítenie az F-1 Race-hez, mert a NES hardvere nem támogatta azt.

Mivel Iwata jó volt a programozásban, a programozók és a játékosok tisztelni kezdték őt. Gyakran hétvégén és ünnepnapokon (japán ünnepek, szilveszter-nap, karácsony és a japán függetlenség napja) is dolgozott, mert úgy akarta. A HAL csőd előtt állt, ezért Iwata 1993-ban a HAL elnökévé lépett elő, amikor a Nintendo akkori elnöke, Hiroshi Yamauchi felkérte őt. A Nintendo segítségével Iwata segített a vállalatot a 1,5 milliárd jen adósságból kihozni és a pénzügyeit kezelni. Ez körülbelül 6 évig tartott. Iwata nem rendelkezett nagy vezetői tapasztalattal. Emiatt Iwata megtanulta, hogyan tegye magát jobbá. Gyakran olvasott könyveket a menedzsmentről. Másoktól is kért tanácsot.

Bár akkoriban nem volt a Nintendo tagja, Iwata segített a Pokémon Gold és Silver fejlesztésében, mivel a játékokban használt grafikai tömörítési eszközöket fejlesztette. Miközben a Game Freak és a Nintendo közvetítőjeként dolgozott, segített a Pokémon Stadium programozásában a Nintendo 64-re. Mindössze annyit kellett tennie, hogy elolvasta a Pokémon Red és Green eredeti kódolását, és mindössze egy hét alatt átültette a harcrendszert az új játékba. Tsunekazu Ishihara, a The Pokémon Company elnöke szerint Iwata fontos szerepet játszott abban, hogy a Pokémon a nyugati piacokra kerüljön. A HAL elnökeként ő készítette el a lokalizáció tervét, miután átnézte a Vörös és a Zöld kódját. Nyugaton két évvel a japán megjelenésük után jelentek meg. Segített Masahiro Sakurainak a Super Smash Bros. fejlesztésében is a Nintendo 64-re.

Nintendo

Korai évek (2000-02)

2000-ben Iwata lett a Nintendo vállalati tervezési részlegének vezetője. Emellett bekerült az igazgatótanácsba is. A következő két évben olcsóbbá és rövidebbé akarta tenni a játékfejlesztést, miközben a minőséget is biztosítani akarta. A Nintendónál töltött első két éve alatt a vállalat profitja 20 és 41 százalékkal nőtt. Ehhez Iwata munkája is hozzájárult. Amikor Yamauchi, aki 1949 óta volt a vállalat elnöke, 2002. május 24-én nyugdíjba vonult, Iwata lett a Nintendo negyedik elnöke. Ő volt az első olyan Nintendo elnök, aki nem a Yamauchi családból származott vérségi vagy házassági kapcsolatban. Yamauchi egy dolgot kért Ivatától: "hogy a Nintendónak új ötletei legyenek, és olyan hardvereket hozzon létre, amelyek ezt az eszményt mutatják. És olyan szoftvereket készítsen, amelyek ugyanezt a színvonalat képviselik". A Nintendo egy olyan vállalat volt, amely individualizmust akart, a Yamauchi által létrehozott politikával, hogy szükség esetén új fejlesztői pozíciókat hoz létre. Ez azonban megakadályozta a részlegek közötti jó együttműködést.

Amikor Iwatát előléptették, a Nintendo még mindig nyereséges vállalat volt. Azonban nem ment olyan jól, mint más konzolgyártóknak. A GameCube a versenytársakhoz képest gyengén fogyott, a Sony PlayStation 2 és a Microsoft Xbox túlszárnyalta azt. Elnöksége is akkor történt, amikor az online játékok népszerűvé váltak. A Nintendo még nem kezdett el online játékokkal foglalkozni. Óvatosan fogalmazott ezzel kapcsolatban, mondván: "Nem vagyunk az online játék ellen. Csak gyakorlatiasak vagyunk". A Nintendo és a Capcom közötti kapcsolatot is ő hozta létre, ami segítette a GameCube-ot. Egy 2002-es interjú során Iwata azt mondta, hogy úgy érzi, a játékipar túlságosan exkluzívvá vált. Olyan hardvereket és játékokat akart készíteni, amelyekkel mindenki játszani akar, ahelyett, hogy a jó grafikára koncentrálna.

Elnökként az egyik első dolga volt, hogy közvetlenül találkozott a vállalat 40 osztályvezetőjével és 150 másik alkalmazottal. Ez nagyban különbözött Yamauchitól; Yamauchi nem gyakran találkozott az alkalmazottakkal, és általában évente csak egy beszédet tartott. Iwata tudta, hogy csak azért, mert ő az elnök, még nem jelenti azt, hogy mindenki egyetértene vele. Úgy döntött, hogy személyes szinten beszélget velük. Ha az alkalmazottak nem értettek egyet a véleményével, Iwata azt javasolta, hogy az ő ötlete helyett az ő elképzelésüket kövessék. Azt mondta, hogy "az alkotók csak akkor fejlődnek, ha kockázatot vállalnak". Iwata több adatot és tudományt vitt be a vállalat üzleti részébe is. Yamauchi intuíció és tapasztalat alapján hozta meg a döntéseket, Iwata sok adattal alátámasztott ötletekkel győzte meg az embereket. Iwata emellett Miyamotót, Genyo Takedát, Yoshihiro Morit és Shinji Hatanót a vállalat igazgatótanácsában képviselő igazgatóvá léptette elő. Az ő pozíciójuk ugyanolyan hatalommal bírt, mint az övé.

A vállalat újjáélesztése (2003-09)

A 2002-es interjúja után Iwata a 2003-as Tokyo Game Show-n tartott beszédében elmondta, hogy a játékpiacon probléma van. A beszéd során az iparág történetére gondolt, és arra, hogy egyre kevesebb érdeklődés mutatkozik a videojátékok iránt. Az 1990-es évek végétől kezdve kevesebb volt az eladás a japán piacon. Ez a 2000-es évek elején is folytatódott. A Nintendo és a Sony közötti verseny azt jelentette, hogy a konzolok inkább a nagy teljesítményű hardverekre koncentráltak. A Nintendo 64 azonban túl nehézkes volt a fejlesztők számára a játékok készítéséhez. Emiatt a szoftverek nem voltak olyan jók. Iwata elemzést kért. A Nintendo úgy döntött, hogy a hardverre való összpontosítás nem a legjobb módja a videojátékok népszerűsítésének. Úgy döntöttek, hogy a szoftverekre koncentrálnak. 2004-ben nagy változás történt a Nintendón belül. Iwata egyesítette a Yamauchi alatt létrehozott különböző részlegeket. Azt akarta, hogy az egész vállalaton belül együttműködve dolgozzanak. Később, 2005-ben létrehozta a "User Expansion Project" nevű projektet. Az általában a játékfejlesztéshez nem kapcsolódó alkalmazottak adtak ötleteket új játékokhoz.

Egy 2004. márciusi interjúban Iwata azt mondta: Iwata így fogalmazott: "A játékok zsákutcába jutottak." Azt mondta, hogy a fejlesztők túl sok időt pazarolnak arra, hogy a core játékosokra koncentráljanak; szerinte nem fognak profitot termelni, ha nem a normál játékosoknak készítenek játékokat. Azt is meg akarta mutatni, hogy a Nintendo, egy "konzervatív" cég, a szórakoztatás nagy új alkotója lesz. Iwata megalkotta a "kék óceán" stratégiát, hogy a Nintendo felvehesse a versenyt a többi konzolgyártóval. Ahelyett, hogy a nagy teljesítményű hardverekről versenyeztek volna velük, Iwata úgy döntött, hogy érdekes és szórakoztató hardvereket és játékokat készít.

Pénzügyi visszaesés (2010-14)

Nintendo nettó árbevétele pénzügyi évenként (2006-15)

Költségvetési év

Árbevétel (millió ¥)

2006

 вЂѓ

508,827

2007

 вЂѓ

966,534

2008

 вЂѓ

1,672,423

2009

 вЂѓ

1,838,622

2010

 вЂѓ

1,182,177

2011

 вЂѓ

1,014,345

2012

 вЂѓ

647,652

2013

 вЂѓ

635,422

2014

 вЂѓ

571,726

2015

 вЂѓ

549,780

A Nintendo éves nettó árbevétele millió jenbenMegjegyzés
: A zöld szín a működési bevételt, míg a fekete a működési veszteséget jelzi.

A Nintendo 3DS és a Wii U nem volt olyan sikeres, mint a DS és a Wii. A Nintendo pénzügyi helyzete 2010-től kezdve romlott.

A blue variant of the original Nintendo DSZoomThe Nintendo Wii and Wii RemoteZoom

Iwata irányította a Nintendót a Nintendo DS (balra) és a Wii (jobbra) egységek gyártására, ami pénzügyileg sikeres volt a vállalat számára.

Halál

2015. július 11-én Iwata 55 éves korában epevezetékrákban elhunyt.

Kérdések és válaszok

K: Ki volt Satoru Iwata?


V: Satoru Iwata japán üzletember, videojáték-programozó és játékos volt, aki a Nintendo negyedik elnöke és vezérigazgatója volt.

K: Mi Satoru Iwata hozzájárulása a játékiparhoz?


V: Satoru Ivatát széles körben úgy tartják számon, mint aki hozzájárult ahhoz, hogy a videojátékokat szélesebb közönség kedvelje, mivel a fejlett hardverek helyett inkább a szórakoztató játékok készítésére összpontosított.

K: Mikor született Satoru Iwata?


V: Satoru Iwata 1959. december 6-án született.

K: Mikor halt meg Satoru Iwata?


V: Satoru Iwata 2015. július 11-én halt meg.

K: Hogyan halt meg Satoru Iwata?


V: Satoru Iwata epevezetékrákban halt meg.

K: Milyen kitüntetéseket kapott Satoru Iwata posztumusz?


V: Satoru Iwata posztumusz megkapta az életműdíjat a 2015-ös Golden Joystick Awards és a 2016-os DICE Awards díjátadón.

K: Hány éves volt Satoru Iwata, amikor elhunyt?


V: Satoru Iwata 55 éves korában hunyt el.

AlegsaOnline.com - 2020 / 2023 - License CC3