Lehetetlen tárgy: definíció, optikai csalódás és híres példák
Fedezd fel a lehetetlen tárgyak fogalmát, optikai csalódásuk működését és híres példáikat — pszichológiai, matematikai és művészi szemszögből.
A lehetetlen tárgy egyfajta optikai csalódás. A lehetetlen tárgyakat eldönthetetlen alakzatoknak is nevezik. Ebben a fajta illúzióban az ember egy kétdimenziós képet néz. Az agy látásközpontja a munka nagy részét tudat alatt és automatikusan végzi. Az ábrát háromdimenziós tárgyként értelmezi.
A néző általában már a figura megpillantása után tudja, hogy egy ilyen tárgy lehetetlen. A 3D-s figura benyomása azonban akkor is megmaradhat, ha a néző tudja, hogy a valóságban lehetetlen.
Ezek közül néhány számadat sokkal finomabb. Ezekben az esetekben nem nyilvánvaló, hogy rögtön lehetetlenek. A nézőnek alaposan meg kell vizsgálnia a tárgy geometriáját, hogy rájöjjön, hogy valóban lehetetlen.
A lehetetlen tárgyak érdeklik a pszichológusokat, matematikusokat és művészeket.
Miért hatnak megtévesztően?
A lehetetlen tárgyak azért működnek, mert az emberi agy gyors, automatikus szabályok (heurisztikák) alapján próbál kétdimenziós jelekből háromdimenziós tárgyakat rekonstruálni. A látás rendszerében fontosak a perspektíva, az élek folytatása, az árnyék és az előtér-háttér viszony. A lehetetlen ábrák úgy vannak tervezve, hogy a lokális jelek (kis részletek) mind helyes, de a teljes, globális összefüggés ellentmondásba kerül: az elemek részben illeszkednek, de együtt fizikailag nem létezhetnek.
Történeti áttekintés és fontos szereplők
A lehetetlen alakzatok történetében több alkotó és kutató fontos szerepet játszott:
- Oscar Reutersvärd (1915–2002) svéd művész gyakran emlegetik a lehetetlen alakzatok “atyjaként” — ő rajzolt és készített már a 1930-as években olyan figurákat, amelyek a későbbi ismert ábrákhoz hasonlítottak.
- Lionel és Roger Penrose 1958-ban publikáltak egy cikket az ún. "impossible objects"-ról; innen ered a legismertebb forma neve, a Penrose‑háromszög és a Penrose‑lépcső.
- M. C. Escher holland grafikus több híres fametszetében használta fel ezeket az ötleteket (például az "Ascending and Descending" és a "Waterfall"), és népszerűvé tette a közönség előtt.
- Később modern matematikusok és optikai művészek (pl. Kokichi Sugihara) háromdimenziós szobrokkal és mozgó illúziókkal bővítették a témát, amelyek különböző nézőpontokból „váltanak” alakot.
Híres példák
- Penrose-háromszög — látszólag zárt, folytonos háromszög, amely három 90°-os sarokból áll, ám együtt nem záródhat le a valós térben.
- Penrose-lépcső (vagy „soha fel nem ereszkedő lépcső”) — körbejáró lépcsősor, amin haladva soha nem érsz feljebb vagy lejjebb.
- Lehetetlen kocka (impossible cube) — a kocka élei olyan módon kapcsolódnak, hogy a térbeli kapcsolat ellentmondásos.
- M. C. Escher alkotásai — számos nyomtatott grafikájában megjelennek lehetetlen és paradox formák.
- Kokichi Sugihara illúziói — olyan 3D nyomtatott formák, amelyek különböző nézőpontokból különböző, gyakran ellentmondásos alakokat mutatnak, például az Ambiguous Cylinder Illusion.
Hogyan készítik őket (két- és háromdimenziós módszerek)
Kétdimenziós rajzok: általában perspektívát és ökölszabályokat követve rajzolják meg az éleket úgy, hogy lokálisan konzisztens maradjon az ábra (a szem számára természetes kapcsolódások látszanak), de a rajz globálisan ellentmondó útvonalakat hoz létre.
Háromdimenziós megvalósítások: a „meghamisított” 3D-s szobrok és installációk gyakran kényszerített perspektívára épülnek — a néző egy pontos helyen állva látja az alakzatot lehetetlennek, míg más nézőpontokból látható a valós fizikai szerkezet. Más megközelítés az ambiguitásra épít: egy formát úgy alakítanak ki, hogy különböző nézőpontokból eltérő topológia látszik.
Hogyan ismerhetjük fel őket?
- Próbálja végig követni az éleket szemmel: ha egy vonal „visszakanyarodik” a képen belül úgy, hogy fizikai kapcsolat nem jöhet létre, valószínűleg lehetetlenségről van szó.
- Keressen perspektivikus ellentmondásokat: az árnyékok, betüremkedések és mélységjelzők egymásnak ellentmondhatnak.
- Váltson szemszöget: egy valós 3D-objektum másik nézőpontból látható módon feloldhatja az illúziót; ha a kép teljesen ellentmondó minden nézőpontból, az síkbeli paradoxon lehet.
Miért fontos kutatni őket?
A lehetetlen tárgyak vizsgálata betekintést ad az emberi és gépi látás működésébe: hogyan használja az agy a korábbi tapasztalatokat és egyszerűsítéseket a gyors értelmezésre. A kutatók ezeket az illúziókat felhasználják a látásmodellek tesztelésére, a vizuális feldolgozás prioritásainak feltárására, és az észlelés zavarának megértésére.
Alkalmazások
- Művészet és dizájn: művészek és reklámgrafikusok kihasználják a figyelemfelkeltő paradoxonokat.
- Oktatás: jó példa a geometria, perspektíva és logikai gondolkodás bemutatására.
- Interaktív installációk és múzeumi kiállítások, ahol a néző pozíciója részévé válik az élménynek.
- Robotika és számítógépes látás: a hibás értelmezések megértése segíthet a robusztusabb algoritmusok fejlesztésében.
Összefoglalva: a lehetetlen tárgyak egyszerre esztétikai érdekességek és tudományos eszközök. Megmutatják, hogy a kétdimenziós jelek alapján az agy mennyire hatékonyan, de néha hibásan rekonstruálja a háromdimenziós valóságot — és ezért a látszólag egyszerű vonalak is képesek mélyebb kérdéseket felvetni a észlelésről és a valóságról.

Két híres eldönthetetlen alakzat, a Penrose-háromszög és az ördög hangvillája

Egy bizonyos szögből nézve ez a kocka úgy tűnik, hogy ellentmond a geometria törvényeinek.
Történelem
Oscar Reutersvärd svéd művész volt az első, aki sok lehetetlen tárgyat rajzolt. A "lehetetlen figurák atyjának" is nevezik. 1934-ben rajzolta meg a Penrose-háromszöget, néhány évvel Penrose-ék előtt. Ahogy Reutersvärd megrajzolta, a háromszög oldalai kockákra vannak bontva.
1956-ban Lionel Penrose brit pszichiáter és fia, Roger Penrose matematikus egy rövid cikket nyújtott be a British Journal of Psychology című folyóirathoz Lehetetlen tárgyak: a vizuális illúzió egy különleges típusa címmel. Ezt a Penrose-háromszöggel és a Penrose-lépcsővel illusztrálták. A cikk hivatkozott Escherre, akinek munkássága felkeltette érdeklődésüket a téma iránt, de Reutersvärdre nem, akiről nem tudtak. A cikk csak 1958-ban jelent meg.
Az 1930-as évektől kezdve M. C. Escher holland művész számos rajzot készített a perspektíva paradoxonjaival. 1957-ben készítette el első olyan rajzát, amely valóban lehetetlen tárgyat tartalmazott: Kocka bűvös szalagokkal. Számos más rajzot is készített lehetetlen tárgyakról, néha az egész rajz egy eldönthetetlen alakzat volt. Munkáival sokat tett azért, hogy felhívja a közönség figyelmét a lehetetlen tárgyakra. A kor néhány művésze is kísérletezik lehetetlen alakokkal, például Jos de Mey, Shigeo Fukuda, Sandro del Prete, Orosz István (Utisz), Guido Moretti, F. Farkas Tamás és Mathieu Hamaekers.
A fikcióban
- A Star Trek: A következő generáció "Én, Borg" című epizódjában egy tervet készítettek a Borgok - rosszindulatú kibernetikus idegenek, akiknek az elméje össze van kapcsolva - elpusztítására úgy, hogy az egyik Borgnak megmutatták egy rendkívül összetett, lehetetlen tárgy képét. Ezt a képet visszaküldték volna a Borg kaptárba, túlterhelve annak tudatát a kép megértésére tett egyre nagyobb és nagyobb kísérletekkel. Ezt a tervet népirtásként utasították el, így a lehetséges eredményeit soha nem látták.
- A Diablo II számítógépes játékban az "Arcane Sanctuary" régiót lehetetlen rajzok alapján készítették.
- Alan Moore 1963-as minisorozatában egy Hypernaut nevű karaktert alakít, aki egy lehetetlen tárgy alakú űrállomáson él.
- Az Eternal Darkness című videojátékban: Sanity's Requiem: Xel'lotath esszenciája, a Sigil of Xel'lotath egy lehetetlen ereklye, amely egy torz angyalra hasonlít.
- A Simpson család "A horror faháza VIII." című epizódjában egy blivet (vagy ördögi hangvillát) láthatunk Frink professzor kerti kiárusításán. A Simpson család filmben Homer kilométereket zuhan le a lehetetlen végtelen lépcsőházban, miközben megvilágosodik.
- A PSP-re és PS3-ra készült Echochrome című videojátékban egy próbababát alakítunk, akinek egy sor lehetetlen tárgyon kell áthaladnia.
- A Jim Henson által rendezett 1986-os Labirintus című fantasyfilmben a koboldkirály kastélyában játszódó csúcsjelenet díszlete M. C. Escher "Relativity" című művén alapul, és lehetetlen lépcsőket és perspektívákat tartalmaz.
- A Pokemon Platinumban van egy terület tele ilyen lehetetlenségekkel.
Kapcsolódó oldalak
- Optikai illúzió
- Necker kocka
- Paradoxon
- Szürrealizmus
- Puzzle
Kérdések és válaszok
K: Mi az a lehetetlen tárgy?
V: A lehetetlen tárgy egyfajta optikai csalódás, amikor valaki egy kétdimenziós képet néz, és azt háromdimenziós tárgyként értelmezi, holott a valóságban ez lehetetlen.
K: Milyen más elnevezései vannak a lehetetlen tárgyaknak?
V: A lehetetlen tárgyakat meg nem határozható alakzatoknak is nevezik.
K: Hogyan értelmezi az agy a lehetetlen tárgyakat?
V: Az agy látóközpontja a munka nagy részét tudat alatt és automatikusan végzi, és az ábrát háromdimenziós tárgyként értelmezi.
K: Mi történik, amikor a néző egy lehetetlen tárgyra néz?
V: A néző általában hamarosan azután, hogy ránézett az ábrára, tudja, hogy az ilyen tárgy lehetetlen. A 3D-s alakzat benyomása azonban akkor is megmaradhat, ha a néző tudja, hogy a valóságban lehetetlen.
K: Minden lehetetlen tárgy azonnal nyilvánvaló?
V: Nem, egyes lehetetlen tárgyak finomabbak, és nem nyilvánvaló rögtön, hogy lehetetlenek. A nézőnek alaposan meg kell vizsgálnia a tárgy geometriáját, hogy rájöjjön, hogy az valóban lehetetlen.
K: Kiket érdekelnek a lehetetlen tárgyak?
V: A lehetetlen tárgyak a pszichológusokat, a matematikusokat és a művészeket érdeklik.
K: Mi a lehetetlen tárgyak jelentősége?
V: A lehetetlen tárgyak tanulmányozása segíthet megérteni, hogyan dolgozza fel agyunk a vizuális információkat, és inspirálhat művészi alkotásokat és matematikai felfedezéseket.
Keres