Ritmusjátékok: definíció, működés és híres címek (DDR, Guitar Hero)
Ritmusjátékok: működés, történet és ikonikus címek (DDR, Guitar Hero) — vezérlők, tippek és a műfaj sikertörténete.
Mi az a ritmusjáték?
A ritmusjáték (más néven ritmus-akció) olyan zenei témájú akció-videojáték, amelyben a játékosoknak a lejátszott dallamhoz és ritmushoz igazodó parancsokat kell időzített módon végrehajtaniuk. A cél általában az, hogy az avatar vagy a szereplő helyesen táncoljon vagy játsszon egy hangszeren, ami jobb teljesítményhez és magasabb pontszámhoz vezet. A műfaj központi eleme az időzítés és a ritmusérzék, de a játékok gyakran kombinálják ezt vizuális jelzésekkel, pontszerzési rendszerekkel és kombinációs bónuszokkal (combo rendszerekkel).
Játékmenet és vezérlők
A ritmusjátékok alapvető játékmenete során a képernyőn megjelenő jelek (például lefele gördülő jegyek, nyilak vagy ikonok) megfelelnek a dal hangjegyeinek vagy ritmuselemeinek, és a játékosnak a megfelelő pillanatban kell reagálnia. A pontos időzítés jellemzően magasabb pontszámot és combo-növelést eredményez; hibák megszakítják a komót, és pontlevonást okozhatnak. Sok játékban vannak különböző nehézségi fokozatok, illetve speciális mechanikák (például szakaszos „star power”/“fury” módok, hosszú tartások, dupla ütések).
A játékot lehet kézi vezérlővel játszani, de a ritmusjátékokhoz számos speciális periféria is készült, például gitár- és dob alakú vezérlők a hangszeres játékokhoz, illetve nyomásérzékeny párnák (táncszőnyegek) a táncos játékokhoz. Az Xbox 360-hoz készült Kinect lehetővé teszi, hogy a játékos a teljes testét használja a mozgáskövetéshez. A modern változatok kiterjesztik a kontrollerek skáláját érintőképernyőkre, mozgásérzékelőkre, mikrofonokra (karaoke- és énekalapú játékoknál) és VR-kesztyűkre is.
Típusok és formátumok
- Táncalapú játékok: a játékos lépéseket vagy mozdulatokat követ, például a padokra lépéses rendszerek (Dance Dance Revolution), illetve mozgásérzékelős táncjátékok.
- Hangszer-szimulátorok: gitár-, dob- vagy billentyűszerű vezérlőkkel játszható címek (pl. Guitar Hero, Rock Band), ahol a hangszerjáték szimulálása áll a középpontban.
- Képernyő-tapintásos / érintésalapú: mobil eszközökre és tabletekre optimalizált játékok, ahol érintéssel, csúsztatással vagy koppintással kell reagálni.
- VR- és mozgásvezérelt játékok: a virtuális valóság és mozgásérzékelés új dinamikákat adott a műfajnak (például a Beat Saber esetében karddal vágás a ritmusra).
Történeti áttekintés
Az 1996-os PaRappa the Rapper az egyik első, széles körben ható ritmusjáték, amely formailag és koncepcionálisan meghatározó volt: a játékosnak adott ritmusra kell gombokat megnyomni egy dal előrehaladásához. 1997-ben a Konami Beatmania című játéka indította el a műfaj japán népszerűségét; a Konami zenei részlege, a Bemani, ezt követően számos sikeres játékot adott ki, köztük a táncos Dance Dance Revolution sorozatot és más arcade-címeket (például Pop'n Music, GuitarFreaks, DrumMania).
A műfaj nemzetközi áttörését a Harmonix által fejlesztett és a nyugati rockközönségre szabott Guitar Hero hozta el a 2000-es évek közepén. A sorozat hatalmas sikerén felbuzdulva született meg később a Rock Band, amely teljes zenekari élményt kínált – gitárt, dobokat és mikrofont kombinálva. Ezek a címek újra felfuttatták a piacot, és rövid időre a ritmusjátékok a legnépszerűbb videojáték-műfajok közé kerültek.
Gazdasági hullámvasút
2008 körül a ritmusjátékok óriási sikert arattak, és a műfaj jelentős bevételt hozott a kiadóknak. Ugyanakkor 2009-ben a piac túltelítődött: túl sok spin-off és kiegészítő megjelent, a perifériák költségei nagyok voltak, és az új címekhez szükséges zenei licencelés is drága. Ennek következtében a zenei játékok eladásai jelentősen – közel 50%-kal – visszaestek, és 2010 után sok kiadó visszavett a gyors terjeszkedési tervekből. A felfutás és a visszaesés után a műfaj átalakult: a hangsúly részben a digitális letöltéseken, a letölthető tartalmakon (DLC) és a mobil/VR platformokra történő átvitelen volt.
Modern irányok és visszatérés
A műfaj a 2010-es évek végén újraéledt a VR- és mobilplatformokon. A VR-ritmusjátékok (például a széles körben ismert Beat Saber) a mozgás- és ritmusérzéket kombinálva új élményt kínálnak. Emellett a letölthető dalok (DLC) és az online közösségi elemek révén a játékok hosszabb ideig tarthatták meg játékosbázisukat. Ezenfelül a könnyebb belépést biztosító mobil játékok és egyszerűsített kontrollerek is bővítették a közönséget.
Példák és híres címek
- PaRappa the Rapper — korai mérföldkő, hangsúly a ritmusra történő gombnyomáson.
- Konami Beatmania és a Bemani sorozat — arcade szcéna meghatározói Japánban.
- Dance Dance Revolution — táncolós padokkal népszerű volt világszerte.
- Guitar Hero és a Rock Band — hangszer-szimulátorok, amelyek a 2000-es évek közepén fokozták a műfaj népszerűségét.
- Modern VR-címek (például Beat Saber) és számos mobil ritmusjáték — a műfaj mai, sikeres válfajai.
Hatások, oktatás és hozzáférhetőség
A ritmusjátékok pozitív hatásai közé tartozik a ritmusérzék és koordináció fejlesztése, a reakcióidő javulása, és bizonyos esetekben zenei érdeklődés felkeltése. Oktatási célokra is használták őket ritmikai készségek gyakorlására. Az akadálymentesítés terén a fejlesztők egyre több opciót kínálnak (különböző nehézségi fokozatok, vizuális segédletek, testreszabható vezérlők), bár a fizikai perifériák jelenléte továbbra is kihívást jelent egyes játékosok számára.
Összegzés
A ritmusjátékok olyan interaktív élményt kínálnak, amely egyszerre ötvözi a zenét, a pontos időzítést és a vizuális visszajelzést. A műfaj története az 1990-es évektől napjainkig számos hullámot élt meg: a korai úttörőktől és japán arcade-hagyományoktól a 2000-es évek hazai sikercímein át a mai mobil és VR-alkalmazásokig. Bár a piac időnként telítődött, a ritmusalapú játékok továbbra is népszerűek maradnak, és új formákban folyamatosan újrajelennek.

A játékosok egy táncszőnyeggel játszanak Dance Dance Dance Revolutiont, az egyik legsikeresebb ritmusjátékot.
Definíció és játéktervezés
A ritmusjáték vagy ritmus-akciójáték az akciójátékok egy olyan alműfaja, amely a játékos ritmusérzékét próbára teszi, és olyan táncos játékokat foglal magában, mint a Dance Dance Dance Revolution és más zenei alapú játékokat, mint a Donkey Konga és a Guitar Hero. Ezek a játékok kihívást jelentenek a játékos számára, hogy a megfelelő időben nyomja meg a megfelelő gombot: a képernyőn látható, hogy melyik gombot kell megnyomnia a játékosnak legközelebb, és a játék pontokat ad a ritmusra való találásért. A műfajba tartoznak olyan játékok is, amelyek a ritmust és a hangmagasságot is mérik, hogy teszteljék a játékos éneklési képességeit. A ritmus mellett egyes játékok a hangerő szabályozására is kihívást jelenthetnek a játékos számára, mérve, hogy milyen erősen nyomja meg az egyes gombokat. Bár a dalok látásból olvashatók anélkül is, hogy korábban előadták volna őket, a játékosok általában gyakorolnak, hogy elsajátítsák a nehezebb dalokat és beállításokat. Más ritmusjátékok a Simon says játékhoz hasonló kihívást kínálnak, ahol a játékosnak figyelnie, megjegyeznie és megismételnie kell a gombnyomások összetett sorozatát.
Egyes ritmusjátékokban a képernyőn egy avatár jelenik meg, aki a játékos gombnyomására reagálva játszik. Ezek azonban általában a háttérben vannak, és az avatár kevésbé fontos a játékos számára, mint a nézők számára. Az egyjátékos módban a játékos avatárja egy számítógép által vezérelt ellenféllel fog versenyezni, míg a többjátékos módban két játékos által vezérelt avatár fej-fej mellett versenyezhet egymással. A ritmusjátékok népszerűsége piacot teremtett a különböző kontrollerek számára. Ezek közé tartoznak a különféle hangszerekre hasonlító kontrollerek, például gitárok, dobok vagy marakák. A táncos játékokhoz használt táncszőnyegeknél a játékosnak nyomásérzékeny párnákra kell lépnie. Hagyományos vezérlőpárnák is használhatók.

Sok ritmusjáték, például a Frets on Fire, egy görgethető "jegyzet autópályát" használ a játszandó hangjegyek megjelenítésére, valamint egy pontozás és egy teljesítménymérő mellett.
Történelem
Eredet és népszerűség Japánban (1970-es évek - 2000)
A műfaj a Simon nevű elektronikus játékra vezethető vissza, amelyet Howard Morrison és Ralph Baer (utóbbi találta fel a Magnavox Odyssey-t is) talált fel 1978-ban. A játékosok felváltva ismétlik az egyre bonyolultabb gombnyomási sorozatokat, és a játék bevezette a későbbi zenei videojátékok által használt "hívás és válasz" mechanikát. A Dance Aerobics 1987-ben jelent meg, és lehetővé tette a játékosok számára, hogy a Nintendo Power Pad perifériájára lépve zenét hozzanak létre. Utólag az első ritmus-akciójátéknak nevezték. A későbbi PaRappa the Rapper-t is az első ritmusjátéknak, valamint általában az egyik első zenei játéknak tartják. A játékban a játékosoknak a képernyőn megjelenő gombok sorrendjének megfelelően kellett megnyomniuk a gombokat; ez az alapmechanika képezte a későbbi ritmusjátékok magját. A PaRappa the Rapper sikere indította el a zenei játékok műfajának népszerűségét. A műfaj legtöbb más játékától eltérően a játék teljesen eredeti hangsávval és jó cselekménnyel is rendelkezett. A Konami 1997-ben a japán játéktermekben megjelent Beatmania egy dj-témájú ritmusjáték volt, amelyben a billentyűzethez hasonlóan elhelyezett gombok egy lemezre hasonlító gumipaddal együtt szerepeltek. A játék meglepetéssiker volt, ami arra ösztönözte a Konami Games and Music Division-t, hogy a játék tiszteletére Bemani-ra változtassa a nevét, majd a következő években más ritmusjátékokkal kezdjen kísérletezni. Az egyik ilyen sikerjáték, a GuitarFreaks egy gitár alakú kontrollert tartalmazott. Míg a franchise Japánban továbbra is kap új arcade változatokat, az országon kívül sosem került erősen piacra, így a Harmonix néhány évvel később a nyugati célközönségnek szánt Guitar Hero-val tudott tőkét kovácsolni a képletből. Hasonlóképpen, az 1999-es DrumMania egy dobfelszerelés kontrollert használt, és a GuitarFreaks-szel lehetett összekapcsolni a szimulált jam sessionökhöz, néhány évvel azelőtt, hogy a koncepció megjelent volna a Rock Bandben. Az 1998-as Pop'n Music, a Beatmania-hoz hasonló, több színes gombot tartalmazó játék szintén sikeres volt.
Az 1998-ban megjelent Dance Dance Dance Revolution egy ritmusjáték volt, amelyben a játékosok nyomásérzékeny tappancsokon táncoltak a képernyőn megjelenő parancsok szerint. A játék nem csak Japánban, hanem világszerte nagy sikert aratott, ellentétben az olyan játékokkal, mint a GuitarFreaks, a DrumMania és a Beatmania (bár a Beatmania Európában némi sikert aratott). és pump it up egy hasonló ritmusjátékban.
Az ugyanebben az évben megjelent Enix Bust a Groove a Dance Dance Revolutionhoz hasonló tánctémák körül forgott, de hagyományosabb beviteli módszert alkalmazott. A játék egy az egy elleni "csatákat" tartalmazott, és nagyobb szabadságot biztosított a játékosnak, mint a ritmusjátékokban általában.
A Vib-Ribbon-t 1999-ben adta ki a NanaOn-Sha (a PaRappa the Rapper alkotója), és szintén nem használt hangszer alakú kontrollereket. Ebben a játékban a játékosoknak egy akadálypályán kellett átmanőverezniük a főhőst a megfelelő időben megnyomott gombok segítségével. Ezeket a pályákat a háttérzenétől függően generálták, és a játékosok saját zenét is tölthettek be, hogy azzal együtt játszhassanak. Bár a játékot dicsérték egyedi stílusáért és időtlen művészi kivitelezéséért, egyszerű vektorgrafikája miatt nehéznek bizonyult a forgalmazása, és a játék soha nem jelent meg Észak-Amerikában. A Bemani's Samba de Amigo 1999-ben és 2000-ben Dreamcaston megjelent, maraka alakú, mozgásérzékelős kontrollerekkel ellátott játék. A játék kihasználta a "social gaming" lehetőségét, lehetővé téve a két játékos számára a játékot, és látványosságot nyújtva a nézőknek. 2001-ben a Taiko no Tatsujin a hagyományos japán dobokat ötvözte a kortárs popzenével, és nagy sikert aratott a japán játéktermekben. A játékot később nyugaton konzolokra is kiadták (Taiko Drum Master néven), és a franchise Japánban továbbra is kap újabb részeket. A Gitaroo Man egy gitározó főhőst mutatott be, 4 évvel a Guitar Hero megjelenése előtt, bár a játék nem gitár alakú, hanem hagyományos kontrollert használt. A Gitaroo Man alkotója, Keiichi Yano, a továbbiakban az Osu! Tatakae! Ouendan című ritmusjátékot a Nintendo DS érintőképernyős funkcióit használó Nintendo DS-re, amely rendkívül keresett importjáték volt, és Japánban folytatást, az Elite Beat Agentsben pedig a játék nyugati változatát hozta létre.
Népszerűség Nyugaton (2001-2008)
Az 1995-ben az MIT számítógépes zenei csoportjából alakult Harmonix cég 2001-ben adta ki a Frequency-t. A játék lehetővé tette a játékos számára, hogy több hangszert irányítson, és a kreatívabb irányítás érzését adta. A játék jó kritikákat kapott, de absztrakt stílusa nem tette lehetővé, hogy a játékos "előadást" adjon, mint más játékokban, ezért nehezen volt értékesíthető. A Frequency-t egy hasonló játék, az Amplitude követte 2003-ban. A Harmonix később több közösségi célú, karaoke-témájú zenei játékot adott ki a Karaoke Revolution és a SingStar (2003 és 2004) címmel. A Namco által a Nintendo számára fejlesztett és 2003-ban (Észak-Amerikában 2004-ben) megjelent Donkey Konga a Nintendo Donkey Kong franchise felhasználásával ért el széleskörű sikert.
A Harmonix által fejlesztett Guitar Hero 2005-ben jelent meg az akkor még viszonylag ismeretlen RedOctane kiadó gondozásában. A játékot a GuitarFreaks ihlette, de míg az a játék japán popzenét használt, addig a Guitar Hero nyugati rockzenét. A játék újjáélesztette a ritmusjáték műfaját, amely ekkorra már kezdett unalmassá válni, elárasztották a Dance Dance Dance Revolution folytatások és utánzatok. A játéknak több folytatása is készült, a franchise több mint 1 milliárd dolláros forgalmat bonyolított le; a harmadik játék 2007-ben Észak-Amerika legkelendőbb játéka volt. A Harmonix későbbi Rock Band franchise-a, amely szintén több mint 1 milliárd dollárt keresett, több hangszeres kontrollert és kooperatív többjátékos módot használt, lehetővé téve a játékosok számára, hogy teljes zenekarként játsszanak. A Guitar Hero franchise ezt követte a Guitar Hero World Tourral, amelyet nem a Harmonix, hanem a Neversoft fejlesztett. Később megjelentek a Guitar Hero egyes zenekarokon, például a Metallicán és az Aerosmith-en alapuló részek is. További dalokat lehetett vásárolni az interneten, és hozzáadni a Guitar Hero és Rock Band játékokhoz. Azok a művészek, akiknek a művei szerepeltek a játékokban, szintén részesültek a jogdíjakból és a nagyobb nyilvánosságból, ami további eladásokat generált a műveikből. A Guitar Hero és a Rock Band franchise sikere kiszélesítette a konzolos videojátékok piacát és demográfiai körét, a zenei játékok népszerűsége pedig a konzolok eladásának növekedését eredményezte. 2008-ban arról számoltak be, hogy a zenei játékok a második legnépszerűbb videojáték-műfajjá váltak az Egyesült Államokban (az akciójátékok mögött, miután megelőzték a sportjátékokat), és a játékosok 53%-a nő.
A perifériás játékok telítettsége és kiesése (2009-2010)
A videojáték-piac elemzői 2009-et kritikusnak ítélték a műfaj további sikere szempontjából. Mind a Guitar Hero, mind a Rock Band franchise ebben az évben új játékokkal bővült más játékplatformokon, többek között kézi játékeszközökön és mobiltelefonokon, valamint bizonyos műfajokat vagy demográfiai csoportokat célzó címekkel, mint például a popzenét játszó Band Hero és a fiatalabb játékosoknak szóló Lego Rock Band. A zenei játékok eladásai az év első felében csökkentek, bár ez részben annak tudható be, hogy a játékosok kevesebbet vásároltak a már megvásárolt és más játékokhoz újra felhasználható hangszerkontrollerekből. Ugyanakkor, bár az elemzések arra számítottak, hogy az Egyesült Államokban a Guitar Hero 5 és a The Beatles eladásai: Rock Band esetében magas, egyenként egymillió darabot megközelítő vagy meghaladó eladási számokat várnak a megjelenésük első hónapjában, az eladási számok az előrejelzések közel felével alacsonyabbak lettek. Bár a 2000-es évek végi recessziónak a videojáték-piacokra gyakorolt hatását jelző jeleket az alacsonyabb eladások egyik tényezőjének tekintették, ezt a mostanra a piac telítődésének tekintett címek csökkenő népszerűségének jeleként is értékelték. Ennek eredményeképpen az elemzők csökkentették a jövőbeli zenei játékokkal kapcsolatos várakozásokat; az Activision által kiadott Guitar Hero mellékágának, a DJ Hero-nak az eladásaira vonatkozó előrejelzéseket az első negyedévi 1,6 millió darabról mindössze 600 000 darabra csökkentették az Egyesült Államokban. A csökkenéshez az is hozzájárul, hogy a műfajban nincs innováció, mivel az ilyen játékok nem változtattak az alapvető játékmodelljükön az elmúlt néhány játék során, ami ahhoz vezet, hogy a fogyasztók egyre kevésbé hajlandóak további címeket vásárolni. A ritmusjátékok teljes eladása, amely 2008-ban elérte az 1,4 milliárd dollárt, 2009-ben már csak 700 millió dollárt ért el, és az elemzők szerint a piac a Call of Duty-sorozat által elért "egészséges" 500-600 millió dolláros szinten fog megállapodni.
A ritmusvideójátékok piacának gyengülése a játékfejlesztőkre és a forgalmazókra egyaránt kihatással van. A kiadók és a forgalmazók felismerték, hogy 2010-ben a legtöbb fogyasztó valószínűleg egy vagy több hangszeres vezérlő hardverrel rendelkezik otthonában, és a további eladásokat elsősorban a szoftvereladások és a kiegészítő tartalmak hajtják majd. Az Activision a 2010-es Guitar Hero kiadási ütemtervét mindössze két teljes játékra csökkentette, és a 2009-es 25-ről 2010-ben 10-re csökkentette a játékcsomagok számát. Az Activision emellett bezárta néhány házon belüli fejlesztőcégét, köztük a RedOctane-t, a Neversoft Guitar Hero részlegét és az Underground Developmentet, a megmaradt alkalmazottakat és eszközöket saját irányításuk alá vonva. A Viacom, amely korábban 150 millió dollárt fizetett a Harmonixnak a Rock Band mögött 2007-ben nyújtott teljesítményükért, most a 2009-es gyenge eladások miatt "jelentős" visszatérítést kér ebből az összegből. A Viacom emellett a költségek további csökkentésére törekszik azáltal, hogy új megállapodásokról tárgyal a zenei kiadókkal, hogy csökkentse a Rock Band sorozat zenei licencelésével kapcsolatos költségeket. 2010 harmadik negyedévében a Viacom elkezdett vevőt keresni a Harmonix számára, mivel felismerte, hogy nem rendelkezik a hatékonysággal és a kapacitással ahhoz, hogy egy videojáték-fejlesztő cég fenntartásának költségeit az elkötelezett videojáték-kiadókkal összehasonlítva kezelje.
A játékvásárlók köre megváltozott, és valami mást akartak. A ritmusjátékok fejlesztői megpróbáltak új funkciókat hozzáadni a játékaikhoz. A Rock Band 3 és a Power Gig: Rise of the SixString új húros gitárvezérlőket adott hozzá. Olyan játékfajtákat is hozzáadtak, amelyek segítségével a játékosok megtanulhatták, hogyan kell úgy tartani az ujjaikat, mintha valódi gitáron játszanának. Ezen új módok ellenére a zenei játékok eladásai 2010-ben még mindig alacsonyak voltak. A Guitar Hero: Warriors of Rock és a DJ Hero 2 az első héten mindössze 86 000, illetve 59 000 példányban kelt el Észak-Amerikában, ami éles ellentétben áll a Guitar Hero III-mal, amelyből 2008-ban az első héten közel 1,4 millió darabot adtak el. A zenei játékok 2010 októberéig tartó eladásainak elemzése azt mutatja, hogy a nettó eladások októberig 200 millió dollár körül alakultak, ami a 2008-as év azonos időszakában a zenei játékok bevételeinek egyötöde, és hogy a piac valószínűleg nem fogja átlépni a 400 millió dollárt az év végéig. Az év végi értékesítés kevesebb mint 300 millió dollár volt.
2010 végére a ritmusjátékok piaca, amelyet kezdetben a műszeres vezérlőkkel ellátott játékcsomagok támogattak, "jóval túlhaladottnak" számított, és a letölthető tartalmak és a mozgásvezérlő rendszerekkel való lehetséges integráció felé mozdult el. A ritmusjátékok visszaesésére hivatkozva az Activision 2011 februárjában bezárta Guitar Hero részlegét. A Viacom 2010 végén eladta a Harmonixot egy befektetői hátterű csoportnak, hogy a Rock Band és a Dance Central fejlesztését önállóan folytathassa. Elemzők szerint az ilyen típusú perifériás ritmusjátékok piaca három-öt évig stagnálhat, majd új konzolokon vagy más terjesztési modelleken - például a letölthető tartalmakra való nagyobb hangsúlyt helyezve - újjáéledhet.
Mozgásvezérlés és táncos játékok (2011-től napjainkig)
A mozgásvezérlés 2010-ben és 2011-ben történt bevezetésével mind az Xbox 360-ra (a Kinect segítségével), mind a PlayStation 3-ra (a PlayStation Move segítségével), valamint a Wii mozgásvezérléssel, egyes elemzők úgy vélték, hogy a ritmusjátékok piaca új hullámban fog feltámadni a táncalapú videojátékok és a zenekaralapú játékok új hulláma révén, amelyek platform-agnosztikus vezérlőket használnak a valós életben zajló tevékenységek leképezésére. Az olyan játékok, mint a Dance Central, a Michael Jackson: The Game és a Child of Eden mind az új mozgásérzékelő technológián alapuló játékok, amelyek célja a táncos rutinok elkötelezettebbé tétele. Az iparág szakértői úgy vélik, hogy mivel a perifériás kontrollereket igénylő zenei játékok eladásai elmaradnak, a táncalapú játékok - a popzene növekvő népszerűségével együtt - még egy ideig virágozni fognak. Az olyan táncos játékok, mint a Just Dance és a Dance Central fellendítették az év végi eladásokat; a Dance Central volt a Kinect legkelendőbb játéka Észak-Amerikában 2010 novemberében, és az NPD szerint mindkét játék 38%-os növekedést eredményezett az eladásokban 2009 novemberéhez képest.

A Rock Band 2 játékosok rögtönzött csoportja
Kérdések és válaszok
K: Mi az a ritmusjáték?
V: A ritmusjáték, más néven ritmus-akciójáték, egy olyan típusú zenei témájú akció-videojáték, amely vagy a táncra, vagy a hangszerek játékának szimulálására összpontosít. A játékosoknak a játék parancsainak megfelelően kell gombokat nyomogatniuk, hogy minél nagyobb pontszámot érjenek el.
K: Milyen típusú kontrollereket használnak a ritmusjátékokhoz?
V: A ritmusjátékokhoz különböző vezérlőeszközök készültek, például gitár- és dob alakú kontrollerek a hangszeres játékokhoz, illetve nyomásérzékeny párnák (úgynevezett táncszőnyegek), amelyekre a játékosnak rá kell lépnie a táncos játékokhoz. Az Xbox 360 konzolhoz készült Kinect lehetővé teszi azt is, hogy a játékosok az egész testüket használják a játék irányítására, mivel nyomon követik a mozdulataikat.
K: Ki volt a felelős az első nagy hatású ritmusjáték megalkotásáért?
V: Az 1996-os PaRappa the Rapper volt az első befolyásos ritmusjáték. Ennek a játéknak az alapvető dizájnja lett a minta, amelyet a későbbi ritmusjátékok követtek.
K: Melyik cég adott ki sok zenés játékot Japánban 1997-ben?
V: A Konami Beatmania című játékával kezdődött a ritmusjátékok népszerűsége Japánban 1997-ben. A vállalat zenei részlege, a Bemani a következő években számos zenei játékot adott ki.
K: Mi volt a Bemani egyik legsikeresebb kiadványa?
V: A Bemani egyik legsikeresebb kiadványa a Dance Dance Dance Revolution volt, amely egyben az egyetlen, amely Japánon kívül is nagy sikert aratott.
K: Hogyan élesztette újjá a Guitar Hero a műfajt?
V: A Harmonix Guitar Hero újjáélesztette a műfajt azáltal, hogy a nyugati közönségnek szánt rockzenével egészítette ki, és stílusával más hasonló címeket is inspirált.
K: Hogyan bővítette a Guitar Hero és a Rock Band a konzolos videojátékok piacát és demográfiai körét?
V: A Guitar Hero és a Rock Band sikere a világ különböző országaiban elért hatalmas sikereiknek köszönhetően bővítette a konzolos videojáték-piacokat és a demográfiai összetételt.
Keres