Ritmusjáték

A ritmusjáték vagy ritmus-akció egyfajta zenei témájú akció-videojáték. Ezek a játékok többnyire vagy a táncra, vagy a hangszerek játékának szimulálására összpontosítanak. A játékosoknak a játék parancsainak megfelelően kell gombokat nyomogatniuk, amelyek a dal ritmusával egy időben szólalnak meg. Ezáltal a játék főszereplője vagy avatárja helyesen táncol vagy játszik a hangszerén, és így nagyobb pontszámot ér el. A játékot kézi vezérlővel lehet játszani, bár a ritmusjátékokhoz különböző vezérlőeszközök is készültek, például gitár- és dob alakú vezérlők a hangszeres játékokhoz, illetve nyomásérzékeny párnák (úgynevezett táncszőnyegek), amelyekre a játékosnak rá kell lépnie a táncos játékokhoz. Az Xbox 360-hoz készült Kinect lehetővé teszi, hogy a játékos a teljes testét használja a játék irányítására, mivel nyomon követi a mozgását. Egyes játékok többjátékos móddal rendelkeznek, ahol a játékosok egy zenekar vagy tánccsapat tagjaként játszhatnak, vagy egymás ellen versenyezhetnek.

Az 1996-os PaRappa the Rapper volt az első nagy hatású ritmusjáték. A játék alapvető dizájnja olyan mintává vált, amelyet a későbbi ritmusjátékok követtek. 1997-ben a Konami Beatmania című játékával kezdődött a ritmusjátékok népszerűsége Japánban. A cég zenei részlege, a Bemani a következő években számos zenei játékot adott ki. Ezek közül a legsikeresebb a Dance Dance Dance Revolution nevű táncmatracos játék volt, amely egyben az egyetlen, amely Japánon kívül is nagy sikereket ért el. A játék stílusát sok más játék utánozta, egészen a Harmonix Guitar Hero megjelenéséig. A játékot hasonló, korábbi japán játékok ihlették, de a Harmonix a nyugati közönségnek szánt rockzenével egészítette ki. A játék sikere újjáélesztette a műfajt, és két rendkívül sikeres franchise született a Guitar Hero és a későbbi Rock Band személyében. Mindkettő sikere kibővítette a konzolos videojátékok piacát és annak demográfiai körét. 2008-ra a ritmusjátékok az egyik legnépszerűbb videojáték-műfajnak számítottak, a többi akciójáték mögött. Mivel azonban 2009-ben az alapcímekből nagyon sok spin-off született, a zenei játékok eladásai közel 50%-kal csökkentek, ami miatt 2010-ben visszavették a további terjeszkedésre vonatkozó terveiket.

A játékosok egy táncszőnyeggel játszanak Dance Dance Dance Revolutiont, az egyik legsikeresebb ritmusjátékot.Zoom
A játékosok egy táncszőnyeggel játszanak Dance Dance Dance Revolutiont, az egyik legsikeresebb ritmusjátékot.

Definíció és játéktervezés

A ritmusjáték vagy ritmus-akciójáték az akciójátékok egy olyan alműfaja, amely a játékos ritmusérzékét próbára teszi, és olyan táncos játékokat foglal magában, mint a Dance Dance Dance Revolution és más zenei alapú játékokat, mint a Donkey Konga és a Guitar Hero. Ezek a játékok kihívást jelentenek a játékos számára, hogy a megfelelő időben nyomja meg a megfelelő gombot: a képernyőn látható, hogy melyik gombot kell megnyomnia a játékosnak legközelebb, és a játék pontokat ad a ritmusra való találásért. A műfajba tartoznak olyan játékok is, amelyek a ritmust és a hangmagasságot is mérik, hogy teszteljék a játékos éneklési képességeit. A ritmus mellett egyes játékok a hangerő szabályozására is kihívást jelenthetnek a játékos számára, mérve, hogy milyen erősen nyomja meg az egyes gombokat. Bár a dalok látásból olvashatók anélkül is, hogy korábban előadták volna őket, a játékosok általában gyakorolnak, hogy elsajátítsák a nehezebb dalokat és beállításokat. Más ritmusjátékok a Simon says játékhoz hasonló kihívást kínálnak, ahol a játékosnak figyelnie, megjegyeznie és megismételnie kell a gombnyomások összetett sorozatát.

Egyes ritmusjátékokban a képernyőn egy avatár jelenik meg, aki a játékos gombnyomására reagálva játszik. Ezek azonban általában a háttérben vannak, és az avatár kevésbé fontos a játékos számára, mint a nézők számára. Az egyjátékos módban a játékos avatárja egy számítógép által vezérelt ellenféllel fog versenyezni, míg a többjátékos módban két játékos által vezérelt avatár fej-fej mellett versenyezhet egymással. A ritmusjátékok népszerűsége piacot teremtett a különböző kontrollerek számára. Ezek közé tartoznak a különféle hangszerekre hasonlító kontrollerek, például gitárok, dobok vagy marakák. A táncos játékokhoz használt táncszőnyegeknél a játékosnak nyomásérzékeny párnákra kell lépnie. Hagyományos vezérlőpárnák is használhatók.

Sok ritmusjáték, például a Frets on Fire, egy görgethető "jegyzet autópályát" használ a játszandó hangjegyek megjelenítésére, valamint egy pontozás és egy teljesítménymérő mellett.Zoom
Sok ritmusjáték, például a Frets on Fire, egy görgethető "jegyzet autópályát" használ a játszandó hangjegyek megjelenítésére, valamint egy pontozás és egy teljesítménymérő mellett.

Történelem

Eredet és népszerűség Japánban (1970-es évek - 2000)

A műfaj a Simon nevű elektronikus játékra vezethető vissza, amelyet Howard Morrison és Ralph Baer (utóbbi találta fel a Magnavox Odyssey-t is) talált fel 1978-ban. A játékosok felváltva ismétlik az egyre bonyolultabb gombnyomási sorozatokat, és a játék bevezette a későbbi zenei videojátékok által használt "hívás és válasz" mechanikát. A Dance Aerobics 1987-ben jelent meg, és lehetővé tette a játékosok számára, hogy a Nintendo Power Pad perifériájára lépve zenét hozzanak létre. Utólag az első ritmus-akciójátéknak nevezték. A későbbi PaRappa the Rapper-t is az első ritmusjátéknak, valamint általában az egyik első zenei játéknak tartják. A játékban a játékosoknak a képernyőn megjelenő gombok sorrendjének megfelelően kellett megnyomniuk a gombokat; ez az alapmechanika képezte a későbbi ritmusjátékok magját. A PaRappa the Rapper sikere indította el a zenei játékok műfajának népszerűségét. A műfaj legtöbb más játékától eltérően a játék teljesen eredeti hangsávval és jó cselekménnyel is rendelkezett. A Konami 1997-ben a japán játéktermekben megjelent Beatmania egy dj-témájú ritmusjáték volt, amelyben a billentyűzethez hasonlóan elhelyezett gombok egy lemezre hasonlító gumipaddal együtt szerepeltek. A játék meglepetéssiker volt, ami arra ösztönözte a Konami Games and Music Division-t, hogy a játék tiszteletére Bemani-ra változtassa a nevét, majd a következő években más ritmusjátékokkal kezdjen kísérletezni. Az egyik ilyen sikerjáték, a GuitarFreaks egy gitár alakú kontrollert tartalmazott. Míg a franchise Japánban továbbra is kap új arcade változatokat, az országon kívül sosem került erősen piacra, így a Harmonix néhány évvel később a nyugati célközönségnek szánt Guitar Hero-val tudott tőkét kovácsolni a képletből. Hasonlóképpen, az 1999-es DrumMania egy dobfelszerelés kontrollert használt, és a GuitarFreaks-szel lehetett összekapcsolni a szimulált jam sessionökhöz, néhány évvel azelőtt, hogy a koncepció megjelent volna a Rock Bandben. Az 1998-as Pop'n Music, a Beatmania-hoz hasonló, több színes gombot tartalmazó játék szintén sikeres volt.

Az 1998-ban megjelent Dance Dance Dance Revolution egy ritmusjáték volt, amelyben a játékosok nyomásérzékeny tappancsokon táncoltak a képernyőn megjelenő parancsok szerint. A játék nem csak Japánban, hanem világszerte nagy sikert aratott, ellentétben az olyan játékokkal, mint a GuitarFreaks, a DrumMania és a Beatmania (bár a Beatmania Európában némi sikert aratott). és pump it up egy hasonló ritmusjátékban.

Az ugyanebben az évben megjelent Enix Bust a Groove a Dance Dance Revolutionhoz hasonló tánctémák körül forgott, de hagyományosabb beviteli módszert alkalmazott. A játék egy az egy elleni "csatákat" tartalmazott, és nagyobb szabadságot biztosított a játékosnak, mint a ritmusjátékokban általában.

A Vib-Ribbon-t 1999-ben adta ki a NanaOn-Sha (a PaRappa the Rapper alkotója), és szintén nem használt hangszer alakú kontrollereket. Ebben a játékban a játékosoknak egy akadálypályán kellett átmanőverezniük a főhőst a megfelelő időben megnyomott gombok segítségével. Ezeket a pályákat a háttérzenétől függően generálták, és a játékosok saját zenét is tölthettek be, hogy azzal együtt játszhassanak. Bár a játékot dicsérték egyedi stílusáért és időtlen művészi kivitelezéséért, egyszerű vektorgrafikája miatt nehéznek bizonyult a forgalmazása, és a játék soha nem jelent meg Észak-Amerikában. A Bemani's Samba de Amigo 1999-ben és 2000-ben Dreamcaston megjelent, maraka alakú, mozgásérzékelős kontrollerekkel ellátott játék. A játék kihasználta a "social gaming" lehetőségét, lehetővé téve a két játékos számára a játékot, és látványosságot nyújtva a nézőknek. 2001-ben a Taiko no Tatsujin a hagyományos japán dobokat ötvözte a kortárs popzenével, és nagy sikert aratott a japán játéktermekben. A játékot később nyugaton konzolokra is kiadták (Taiko Drum Master néven), és a franchise Japánban továbbra is kap újabb részeket. A Gitaroo Man egy gitározó főhőst mutatott be, 4 évvel a Guitar Hero megjelenése előtt, bár a játék nem gitár alakú, hanem hagyományos kontrollert használt. A Gitaroo Man alkotója, Keiichi Yano, a továbbiakban az Osu! Tatakae! Ouendan című ritmusjátékot a Nintendo DS érintőképernyős funkcióit használó Nintendo DS-re, amely rendkívül keresett importjáték volt, és Japánban folytatást, az Elite Beat Agentsben pedig a játék nyugati változatát hozta létre.

Népszerűség Nyugaton (2001-2008)

Az 1995-ben az MIT számítógépes zenei csoportjából alakult Harmonix cég 2001-ben adta ki a Frequency-t. A játék lehetővé tette a játékos számára, hogy több hangszert irányítson, és a kreatívabb irányítás érzését adta. A játék jó kritikákat kapott, de absztrakt stílusa nem tette lehetővé, hogy a játékos "előadást" adjon, mint más játékokban, ezért nehezen volt értékesíthető. A Frequency-t egy hasonló játék, az Amplitude követte 2003-ban. A Harmonix később több közösségi célú, karaoke-témájú zenei játékot adott ki a Karaoke Revolution és a SingStar (2003 és 2004) címmel. A Namco által a Nintendo számára fejlesztett és 2003-ban (Észak-Amerikában 2004-ben) megjelent Donkey Konga a Nintendo Donkey Kong franchise felhasználásával ért el széleskörű sikert.

A Harmonix által fejlesztett Guitar Hero 2005-ben jelent meg az akkor még viszonylag ismeretlen RedOctane kiadó gondozásában. A játékot a GuitarFreaks ihlette, de míg az a játék japán popzenét használt, addig a Guitar Hero nyugati rockzenét. A játék újjáélesztette a ritmusjáték műfaját, amely ekkorra már kezdett unalmassá válni, elárasztották a Dance Dance Dance Revolution folytatások és utánzatok. A játéknak több folytatása is készült, a franchise több mint 1 milliárd dolláros forgalmat bonyolított le; a harmadik játék 2007-ben Észak-Amerika legkelendőbb játéka volt. A Harmonix későbbi Rock Band franchise-a, amely szintén több mint 1 milliárd dollárt keresett, több hangszeres kontrollert és kooperatív többjátékos módot használt, lehetővé téve a játékosok számára, hogy teljes zenekarként játsszanak. A Guitar Hero franchise ezt követte a Guitar Hero World Tourral, amelyet nem a Harmonix, hanem a Neversoft fejlesztett. Később megjelentek a Guitar Hero egyes zenekarokon, például a Metallicán és az Aerosmith-en alapuló részek is. További dalokat lehetett vásárolni az interneten, és hozzáadni a Guitar Hero és Rock Band játékokhoz. Azok a művészek, akiknek a művei szerepeltek a játékokban, szintén részesültek a jogdíjakból és a nagyobb nyilvánosságból, ami további eladásokat generált a műveikből. A Guitar Hero és a Rock Band franchise sikere kiszélesítette a konzolos videojátékok piacát és demográfiai körét, a zenei játékok népszerűsége pedig a konzolok eladásának növekedését eredményezte. 2008-ban arról számoltak be, hogy a zenei játékok a második legnépszerűbb videojáték-műfajjá váltak az Egyesült Államokban (az akciójátékok mögött, miután megelőzték a sportjátékokat), és a játékosok 53%-a nő.

A perifériás játékok telítettsége és kiesése (2009-2010)

A videojáték-piac elemzői 2009-et kritikusnak ítélték a műfaj további sikere szempontjából. Mind a Guitar Hero, mind a Rock Band franchise ebben az évben új játékokkal bővült más játékplatformokon, többek között kézi játékeszközökön és mobiltelefonokon, valamint bizonyos műfajokat vagy demográfiai csoportokat célzó címekkel, mint például a popzenét játszó Band Hero és a fiatalabb játékosoknak szóló Lego Rock Band. A zenei játékok eladásai az év első felében csökkentek, bár ez részben annak tudható be, hogy a játékosok kevesebbet vásároltak a már megvásárolt és más játékokhoz újra felhasználható hangszerkontrollerekből. Ugyanakkor, bár az elemzések arra számítottak, hogy az Egyesült Államokban a Guitar Hero 5 és a The Beatles eladásai: Rock Band esetében magas, egyenként egymillió darabot megközelítő vagy meghaladó eladási számokat várnak a megjelenésük első hónapjában, az eladási számok az előrejelzések közel felével alacsonyabbak lettek. Bár a 2000-es évek végi recessziónak a videojáték-piacokra gyakorolt hatását jelző jeleket az alacsonyabb eladások egyik tényezőjének tekintették, ezt a mostanra a piac telítődésének tekintett címek csökkenő népszerűségének jeleként is értékelték. Ennek eredményeképpen az elemzők csökkentették a jövőbeli zenei játékokkal kapcsolatos várakozásokat; az Activision által kiadott Guitar Hero mellékágának, a DJ Hero-nak az eladásaira vonatkozó előrejelzéseket az első negyedévi 1,6 millió darabról mindössze 600 000 darabra csökkentették az Egyesült Államokban. A csökkenéshez az is hozzájárul, hogy a műfajban nincs innováció, mivel az ilyen játékok nem változtattak az alapvető játékmodelljükön az elmúlt néhány játék során, ami ahhoz vezet, hogy a fogyasztók egyre kevésbé hajlandóak további címeket vásárolni. A ritmusjátékok teljes eladása, amely 2008-ban elérte az 1,4 milliárd dollárt, 2009-ben már csak 700 millió dollárt ért el, és az elemzők szerint a piac a Call of Duty-sorozat által elért "egészséges" 500-600 millió dolláros szinten fog megállapodni.

A ritmusvideójátékok piacának gyengülése a játékfejlesztőkre és a forgalmazókra egyaránt kihatással van. A kiadók és a forgalmazók felismerték, hogy 2010-ben a legtöbb fogyasztó valószínűleg egy vagy több hangszeres vezérlő hardverrel rendelkezik otthonában, és a további eladásokat elsősorban a szoftvereladások és a kiegészítő tartalmak hajtják majd. Az Activision a 2010-es Guitar Hero kiadási ütemtervét mindössze két teljes játékra csökkentette, és a 2009-es 25-ről 2010-ben 10-re csökkentette a játékcsomagok számát. Az Activision emellett bezárta néhány házon belüli fejlesztőcégét, köztük a RedOctane-t, a Neversoft Guitar Hero részlegét és az Underground Developmentet, a megmaradt alkalmazottakat és eszközöket saját irányításuk alá vonva. A Viacom, amely korábban 150 millió dollárt fizetett a Harmonixnak a Rock Band mögött 2007-ben nyújtott teljesítményükért, most a 2009-es gyenge eladások miatt "jelentős" visszatérítést kér ebből az összegből. A Viacom emellett a költségek további csökkentésére törekszik azáltal, hogy új megállapodásokról tárgyal a zenei kiadókkal, hogy csökkentse a Rock Band sorozat zenei licencelésével kapcsolatos költségeket. 2010 harmadik negyedévében a Viacom elkezdett vevőt keresni a Harmonix számára, mivel felismerte, hogy nem rendelkezik a hatékonysággal és a kapacitással ahhoz, hogy egy videojáték-fejlesztő cég fenntartásának költségeit az elkötelezett videojáték-kiadókkal összehasonlítva kezelje.

A játékvásárlók köre megváltozott, és valami mást akartak. A ritmusjátékok fejlesztői megpróbáltak új funkciókat hozzáadni a játékaikhoz. A Rock Band 3 és a Power Gig: Rise of the SixString új húros gitárvezérlőket adott hozzá. Olyan játékfajtákat is hozzáadtak, amelyek segítségével a játékosok megtanulhatták, hogyan kell úgy tartani az ujjaikat, mintha valódi gitáron játszanának. Ezen új módok ellenére a zenei játékok eladásai 2010-ben még mindig alacsonyak voltak. A Guitar Hero: Warriors of Rock és a DJ Hero 2 az első héten mindössze 86 000, illetve 59 000 példányban kelt el Észak-Amerikában, ami éles ellentétben áll a Guitar Hero III-mal, amelyből 2008-ban az első héten közel 1,4 millió darabot adtak el. A zenei játékok 2010 októberéig tartó eladásainak elemzése azt mutatja, hogy a nettó eladások októberig 200 millió dollár körül alakultak, ami a 2008-as év azonos időszakában a zenei játékok bevételeinek egyötöde, és hogy a piac valószínűleg nem fogja átlépni a 400 millió dollárt az év végéig. Az év végi értékesítés kevesebb mint 300 millió dollár volt.

2010 végére a ritmusjátékok piaca, amelyet kezdetben a műszeres vezérlőkkel ellátott játékcsomagok támogattak, "jóval túlhaladottnak" számított, és a letölthető tartalmak és a mozgásvezérlő rendszerekkel való lehetséges integráció felé mozdult el. A ritmusjátékok visszaesésére hivatkozva az Activision 2011 februárjában bezárta Guitar Hero részlegét. A Viacom 2010 végén eladta a Harmonixot egy befektetői hátterű csoportnak, hogy a Rock Band és a Dance Central fejlesztését önállóan folytathassa. Elemzők szerint az ilyen típusú perifériás ritmusjátékok piaca három-öt évig stagnálhat, majd új konzolokon vagy más terjesztési modelleken - például a letölthető tartalmakra való nagyobb hangsúlyt helyezve - újjáéledhet.

Mozgásvezérlés és táncos játékok (2011-től napjainkig)

A mozgásvezérlés 2010-ben és 2011-ben történt bevezetésével mind az Xbox 360-ra (a Kinect segítségével), mind a PlayStation 3-ra (a PlayStation Move segítségével), valamint a Wii mozgásvezérléssel, egyes elemzők úgy vélték, hogy a ritmusjátékok piaca új hullámban fog feltámadni a táncalapú videojátékok és a zenekaralapú játékok új hulláma révén, amelyek platform-agnosztikus vezérlőket használnak a valós életben zajló tevékenységek leképezésére. Az olyan játékok, mint a Dance Central, a Michael Jackson: The Game és a Child of Eden mind az új mozgásérzékelő technológián alapuló játékok, amelyek célja a táncos rutinok elkötelezettebbé tétele. Az iparág szakértői úgy vélik, hogy mivel a perifériás kontrollereket igénylő zenei játékok eladásai elmaradnak, a táncalapú játékok - a popzene növekvő népszerűségével együtt - még egy ideig virágozni fognak. Az olyan táncos játékok, mint a Just Dance és a Dance Central fellendítették az év végi eladásokat; a Dance Central volt a Kinect legkelendőbb játéka Észak-Amerikában 2010 novemberében, és az NPD szerint mindkét játék 38%-os növekedést eredményezett az eladásokban 2009 novemberéhez képest.

A Rock Band 2 játékosok rögtönzött csoportjaZoom
A Rock Band 2 játékosok rögtönzött csoportja

Kérdések és válaszok

K: Mi az a ritmusjáték?


V: A ritmusjáték, más néven ritmus-akciójáték, egy olyan típusú zenei témájú akció-videojáték, amely vagy a táncra, vagy a hangszerek játékának szimulálására összpontosít. A játékosoknak a játék parancsainak megfelelően kell gombokat nyomogatniuk, hogy minél nagyobb pontszámot érjenek el.

K: Milyen típusú kontrollereket használnak a ritmusjátékokhoz?


V: A ritmusjátékokhoz különböző vezérlőeszközök készültek, például gitár- és dob alakú kontrollerek a hangszeres játékokhoz, illetve nyomásérzékeny párnák (úgynevezett táncszőnyegek), amelyekre a játékosnak rá kell lépnie a táncos játékokhoz. Az Xbox 360 konzolhoz készült Kinect lehetővé teszi azt is, hogy a játékosok az egész testüket használják a játék irányítására, mivel nyomon követik a mozdulataikat.

K: Ki volt a felelős az első nagy hatású ritmusjáték megalkotásáért?


V: Az 1996-os PaRappa the Rapper volt az első befolyásos ritmusjáték. Ennek a játéknak az alapvető dizájnja lett a minta, amelyet a későbbi ritmusjátékok követtek.

K: Melyik cég adott ki sok zenés játékot Japánban 1997-ben?


V: A Konami Beatmania című játékával kezdődött a ritmusjátékok népszerűsége Japánban 1997-ben. A vállalat zenei részlege, a Bemani a következő években számos zenei játékot adott ki.

K: Mi volt a Bemani egyik legsikeresebb kiadványa?


V: A Bemani egyik legsikeresebb kiadványa a Dance Dance Dance Revolution volt, amely egyben az egyetlen, amely Japánon kívül is nagy sikert aratott.


K: Hogyan élesztette újjá a Guitar Hero a műfajt?


V: A Harmonix Guitar Hero újjáélesztette a műfajt azáltal, hogy a nyugati közönségnek szánt rockzenével egészítette ki, és stílusával más hasonló címeket is inspirált.

K: Hogyan bővítette a Guitar Hero és a Rock Band a konzolos videojátékok piacát és demográfiai körét?


V: A Guitar Hero és a Rock Band sikere a világ különböző országaiban elért hatalmas sikereiknek köszönhetően bővítette a konzolos videojáték-piacokat és a demográfiai összetételt.

AlegsaOnline.com - 2020 / 2023 - License CC3