A Furby (többes számban Furbys vagy Furbies, a Tiger Electronics szerint) egy ikonikus, interaktív elektronikus játék — valójában egy kis, csupaszodó, hörcsög/nyúlszerű külsejű lény, amelyet a Tiger Electronics fejlesztett ki és dobott piacra. A Furby 1998-as bevezetése után gyorsan a szezon „kötelező” játékává vált, és rövid időn belül tömegek kedvencévé vált.

Mi az a Furby és hogyan működik?

A Furby egy programozott, viselkedő játékrobot: reagál a hangokra, simogatásra és más érintésekre, mozgó szemekkel és szájszerű mozgással „kommunikál”, valamint egyszerű hangfelismerésre és előre programozott válaszokra képes. A játék egyik jellegzetessége az ún. Furbish — egy részben kitalált, részben előre programozott babanyelv, amelyet a Furby használ a kezdeti kommunikációhoz, majd idővel több angol (vagy az adott piac nyelve) szót is megtanulhat.

Fontosabb hardveres és szoftveres elemek:

  • hangérzékelők (mikrofon),
  • érintésérzékelők (pl. haj, fej, test),
  • fényérzékelő,
  • mozgás/fordulatszenzorok (dőlésszög érzékelése),
  • motorok a szemek, szájszerű rész és a test mozgásához,
  • előre programozott szó- és kifejezéskészlet, amelyet különböző nyelvekre és változatokra fordítottak.

Történet és kereskedelmi siker

A Furby 1998-ban debütált a karácsonyi időszakban, és az eladási statisztikák gyorsan megmutatták népszerűségét: 1998-ban körülbelül 1,8 millió darabot adtak el, 1999-ben mintegy 14 milliót, és az eredeti gyártási időszak három éve alatt a Furby több mint 40 millió példányban kelt el. A Furby beszélőképességét és válaszkészletét többek között 24 nyelvre fordították le, hogy globális piacon is működjön.

1998-ban a Hasbro Interactive videojátékot is kiadott a Furbies-hoz kapcsolódóan, amely további tevékenységeket és interakciókat kínált a játékosoknak. A Furby volt az egyik első, széles körben sikeres példa arra, hogy programozott robotot — vagy legalábbis viselkedő elektronikus játékot — gyártsanak és értékesítsenek nagy tömegnek.

Későbbi modellek és fejlesztések

Az eredeti modellek után a Furby több alkalommal is megújult és továbbfejlesztették. 2005 körül jelent meg egy új generáció, amely jobb hangfelismeréssel és összetettebb arckifejezésekkel rendelkezett. A későbbi verziókban még fejlettebb szenzorok, többféle interakciós mód és – bizonyos modelleknél – okostelefonos alkalmazásokkal való együttműködés is megjelentek. Az újabb kiadások célja általában az volt, hogy gazdagabb, személyre szabottabb élményt nyújtsanak, és könnyebben kapcsolódjanak a modern digitális környezethez.

Közvélemény, mítoszok és viták

A Furby körül számos legenda és félreértés alakult ki. Gyakori hiba volt az a feltételezés, hogy a Furby „ismétli meg” a körülötte elhangzó szavakat, mintha valós idejű felvételt készítene és visszajátszaná azokat. Ennek forrása valószínűleg az volt, hogy bizonyos előre beprogramozott szavakat vagy kifejezéseket gyakrabban mondott ki a játék a különböző interakciók (pl. simogatás) hatására, ami azt a benyomást kelthette, mintha ismételne.

E mítoszok és aggodalmak miatt egyes intézmények és beszámolók arról szóltak, hogy egyes hatóságok, irodák vagy akár repülőterek korlátozásokat vezettek be a Furbyk használatára, mert attól tartottak, hogy a játékok valamilyen módon felhasználhatók lehallgatásra vagy adatgyűjtésre. A valóságban a kereskedelmi forgalomban lévő Furbyk nem voltak tervezve olyan titkos felvételi funkciókkal, amelyek automatikusan továbbítanák a rögzített hangot; ugyanakkor az elektronikus eszközök általános biztonsági kockázatai és a félreértések hozzájárultak e korlátozásokhoz.

Hatás és kulturális jelentőség

A Furby nemcsak játéksiker volt, hanem kulturális jelenség is: mémek, tévéműsorok és híradások része lett, és hozzájárult a későbbi interaktív játékok és fogyasztói robotok fejlesztéséhez. A Furby tapasztalatai és piaci sikere inspirálták a gyártókat, hogy tovább fejlesszék az ember–gép interakciót játékokban és oktatási eszközökben egyaránt.

Összefoglalva: a Furby egy úttörő, interaktív elektronikus játék volt, amely egyszerre nyújtott szórakozást és tanulságokat a robotizált játékok tervezésében, kulturálisan pedig máig emlékezetes jelenség maradt.