Super Mario 128: fejlesztési koncepciók és hatásuk más Nintendo-játékokra
Fedezd fel a Super Mario 128 fejlesztési koncepcióit és hogyan formálták a Pikmin, Twilight Princess, Super Mario Galaxy és Metroid Prime technológiáit.
A Super Mario 128 egy sor fejlesztési projektre utal, amelyek eredetileg csak a Super Mario 64 folytatásának elkészítésére szolgáltak volna. A Nintendo Space World kiállításon 2000-ben debütált , a bemutatott grafikai és fizikai koncepciókat fokozatosan építették be különböző játékokba több éven keresztül. Ide tartozik a Pikmin gyors tárgygenerálása, a The Legend of Zelda: Twilight Princess és a Super Mario Galaxy játékokban használt "gömbséta" technológia, valamint a Metroid Prime fizikája.
Történet és bemutató
A "Super Mario 128" név elsősorban a 2000-es Space World demóból származik, amelyen a Nintendo fejlesztői bemutattak egy látványos technikai prezentációt: egy kör alakú, változó alakú platformon egymás mellett mozgatott, nagy számú (a demónak megfelelően 128) Mario-ként felismerhető figurát. A bemutató célja nem egy kész játék volt, hanem egy új fizikai és objektumkezelési megközelítés demonstrálása — például a deformálódó terep, tömeges objektuminstanciálás és az ütközéskezelés hatékonysága.
Milyen technológiákat tartalmazott a koncepció?
- Tömeges objektumkezelés (instancing): a demó láthatóvá tette, hogyan lehet sok azonos vagy hasonló objektumot egyszerre irányítani anélkül, hogy a rendszer lelassulna — ez később fontos volt olyan játékoknál, ahol sok egyedi egységet kell megjeleníteni, például a Pikmin-ben.
- Fizikai interakció és deformálódó terep: a platform rugalmassága és változó alakja bemutatta a valós idejű fizikai számítások alkalmazhatóságát a játéktérben.
- Gömbséta / lokális gravitáció: a koncepció alapját képezte az a gondolat, hogy karakterek a különböző, kisméretű planétaszerű felületeken is következetesen mozoghassanak — ezt a megoldást később a Super Mario Galaxy tette központivá.
- Kamera- és vezérlési megoldások: a sok objektum és a bonyolult fizikai környezet kezelése speciális kamerakezelési és irányítási megoldásokat igényelt, amelyek fejlesztése szintén a Super Mario 128 kísérleti munkáinak része volt.
Fejlesztők és döntés a koncepció szétszórásáról
A prezentáció mögött álló csapatot Shigeru Miyamoto és több, a Nintendo belső stúdióiban dolgozó tervező alkotta. A bemutató után a csapatok úgy döntöttek, hogy a kísérleti technikákat nem egyetlen, nagy, önálló Super Mario-játékba sűrítik, hanem különböző projektekben hasznosítják őket. Ennek következményeként nem készült el egy, a Space World-demóval teljesen megegyező, megvásárolható "Super Mario 128" című játék, a technológiák viszont beépültek más Nintendo-címekbe.
Konkrét hatások és példák
- Pikmin: a tömeges egységek kezelésére és a gyors objektumgenerálásra irányuló megoldásokat a Pikmin fejlesztésénél használták fel, így lehetővé vált számos apró egyed egyszerre történő irányítása.
- Metroid Prime: a környezeti fizika és az ütközéskezelés fejlesztése hozzájárult a játék atmoszférikusabb interakcióihoz és a pontosabb lövéspont-kezeléshez.
- The Legend of Zelda: Twilight Princess: bár nem közvetlen folytatás, a fizikai rendszerek finomítása és bizonyos motorkomponensek újrahasznosítása segítette a játék fejlesztését.
- Super Mario Galaxy: a gömbséta és a lokális gravitációs ötletek itt találják meg leglátványosabb alkalmazásukat: a planétaszerű pályákon történő mozgás és a gravitációs viselkedés kulcseleme a játéknak.
Miért vált annyira ismertté a "Super Mario 128" név?
A név és a bemutató legendás státusza több tényezőre vezethető vissza: a Space World bemutató látványossága, a rajongói spekulációk és az, hogy a Nintendo maga sem adott ki azonnal egyértelmű magyarázatot a demó jövőjére. Mivel a demóban szereplő technológiák több sikeres játékban is felbukkantak, sokak szemében a "Super Mario 128" egyfajta elveszett folytatásként, illetve egyetlen, soha meg nem jelent projektként maradt meg.
Örökség
A Super Mario 128 legfontosabb öröksége nem egy konkrét megjelent cím, hanem az a fejlesztési szemlélet, hogy a technikai kísérleteket modulárisan lehet továbbadni és új játékoknak szolgáltatni. A demó által felvetett problémák (nagy számú objektum hatékony kezelése, valós idejű fizika, szokatlan gravitációs viselkedések) ma már olyan alapvető technikák részét képezik, melyek sok modern Nintendo-játékban megtalálhatók.
Összefoglalva: a Super Mario 128 inkább gyűjtőfogalom és technikai labor volt, mint kész játék. A Space World 2000-es demója nagy hatással volt a Nintendo belső fejlesztési módszereire, és elemei több, későbbi, sikeres címben is visszaköszönnek.
Történelem
Super Mario 64 folytatása
A Super Mario 128 nevet először 1997 januárjában Shigeru Miyamoto használta a Super Mario 64 folytatásának lehetséges neveként. A Super Mario 64 pletykált bővítése és folytatása, a Super Mario 64-2, állítólag a 64DD-re készült volna, de a 64DD kereskedelmi sikertelensége miatt végül törölték. Shigeru Miyamoto az 1997-es E3 kiállításon említette, hogy "még csak most kezdte el" a projektet.
Éppen a Mario 64-2 64DD-re való kiadásának előkészületein dolgozunk. Szeretném kihasználni a 64DD adattároló képességét. Jelen állás szerint Luigi is teljes értékű része a játéknak, de még nem kezdtünk el gondolkodni a Mario és Luigi 2 játékos játékmenetén. Ezzel majd akkor foglalkozunk, ha a rendszer már ki van dolgozva - a feldolgozási teljesítmény problémáira már rájöttünk, így ha megpróbáljuk, meg tudjuk csinálni.
- Shigeru Miyamoto, 1997 decembere
1999 novemberében Shigeru Miyamoto így nyilatkozott: "Nos, már több mint egy éve az asztalomon, a monitoromon fut egy Mario és Luigi prototípus program. Gondolkodtunk a játékon, és lehet, hogy egy teljesen új játékrendszeren is működhetne". A játékhoz csak egy demó készült egy szintből. Miyamoto azt állította, hogy a többjátékos funkció volt az első szempont, amit a játékba szerettek volna beépíteni.
Nintendo Power: Mit szólnál a Super Mario 64 folytatásához?
Miyamoto: Lehet, hogy egy teljesen új rendszeren is működhetne a játék.
Nintendo Power: Terveztek egy kétjátékos játékot, egyidejű, kooperatív játékkal?
Miyamoto: Nem, nem: De ehhez minden egyes képernyőnek nagyon kicsinek kellene lennie, és új kameraműködést kellene megvalósítanunk. De az ilyen jellegű problémákat szeretem megoldani.- Shigeru Miyamoto, Nintendo Power Subscriber Special, 1998
Keres