Kosárlabda

A kosárlabda egy csapatsport, amelyben két csapat, általában öt játékosból álló csapatok játszanak egymás ellen egy téglalap alakú pályán. A cél az, hogy a labdát átjuttassuk az ellenfél térfelén lévő, magasan a palánkra szerelt karikán, miközben megakadályozzuk, hogy az ellenfél a saját csapatunk karikájába dobja a labdát. Világszerte nagyon népszerű sportág, amelyet egy kerek és általában narancssárga(narancsbarna) színű labdával játszanak, amely pattog. A kosárlabdázók elsősorban olyan készségeket használnak, mint a csorgás, a dobás, a futás és az ugrás. Minden dobott kosár két pontot ér, míg a hárompontos vonalon túlról dobott kosár három pontot ér. Ha egy játékos túl sok fizikai kontaktusba kerül, büntetődobásokat kaphat, amelyek egyenként egy pontot érnek. A játék általában négy negyedig tart, és az a csapat nyeri a mérkőzést, amelyik a négy negyed végén a legtöbb pontot gyűjti. Ha a meccs végén döntetlen az állás, akkor következik az úgynevezett hosszabbítás, ami plusz játékidőt jelent, hogy az egyik csapat megnyerhesse a mérkőzést.

A játékot férfi csapatok vagy női csapatok között játsszák. A kosárlabdát 1936 óta játsszák a nyári olimpiai játékokon. A dobóóra szabály 1954-ben lépett életbe. Az első kosárlabda-mérkőzésre 1892-ben került sor, ahol a pálya fele akkora volt, mint ma. 1891-ben James Naismith találta fel a játékot.

Egy kosárlabdaZoom
Egy kosárlabda

Egy kosárlabdaZoom
Egy kosárlabda

Egy kosárlabdaZoom
Egy kosárlabda

Egy kosárlabdaZoom
Egy kosárlabda

Egy kosárlabdaZoom
Egy kosárlabda

Egy kosárlabdaZoom
Egy kosárlabda

A kosárlabda története

1891 decemberének elején James Naismith, a massachusettsi Springfield College kanadai testnevelő tanára feltalálta a kosárlabda nevű beltéri játékot. A sportot azért találta ki, hogy diákjai ne unatkozzanak a téli időszakban. Naismith megírta az alapvető szabályokat, majd egy barackos kosarat szögezett egy 20 láb magas rúdra. A modern kosárlabdakorongokkal ellentétben a barackkosár alja megmaradt, így a pont megszerzése után valakinek egy hosszú bottal ki kellett szednie a labdát a kosárból. Idővel az emberek lyukat csináltak a kosár aljára, hogy a labda könnyebben átmehessen rajta.

A valaha játszott első kosárlabda-mérkőzés eredménye 1-0 volt. Springfieldben van egy szobor, azon a helyen, ahol az első mérkőzést tartották. A Naismith Memorial Basketball Hall of Fame szintén Springfieldben található.

Mivel a szabályokat még nem írták le hivatalosan, akkoriban nem volt maximális játékosszám, nem úgy, mint manapság. Ez azt is jelentette, hogy a játéknak nem voltak meghatározott szabályai; Naismith csak megfigyelte, hogyan játszották, és ennek megfelelően változtatta a szabályokat.

Az egyetlen szigorúan amerikai eredetű, jelentős sportágat, a kosárlabdát James Naismith (1861-1939) találta fel 1891. december 1-jén vagy annak környékén, a Nemzetközi Fiatal Férfiak Keresztény Egyesületének (YMCA) gyakorlóiskolájában (ma Springfield College), Springfieldben, Massachusettsben, ahol Naismith testnevelő tanárként dolgozott.

Az 1891-es első kosárlabda-mérkőzésen Naismith két félbokornyi barackkosarat használt célként, amelyről a sportág a nevét kapta. A diákok lelkesek voltak. Sok futás és dobás után William R. Chase egy középpályás dobást ért el - ez volt az egyetlen pont ezen a történelmi versenyen. Az újonnan kitalált játék híre elterjedt, és számos egyesület írt Naismithnek a szabályok egy példányáért, amelyeket a Triangle, a YMCA Training School egyetemi lapja 1892. január 15-i számában tettek közzé.

Szabályok

A kosárlabda célja, hogy a labda kosárba dobásával több pontot szerezzünk, mint a másik csapat. A kosarak 1, 2 vagy 3 pontot érhetnek. A pontokat az ellenfél kosarába "dobott" (dobott vagy eldobott) labdával lehet szerezni. Az a csapat nyer, amelyiknek a játék végén a legtöbb pontja van. A labdát előre lehet mozgatni, lövéssel passzolással (dobással vagy átadással) vagy csorgatással. A labdát gyalogló vagy futó játékos nem viheti.

Berendezések

A pálya, ahol a játékot játsszák, egy téglalap alakú, és a két végén lévő vonalaknál van egy "karika" nevű cél, amely egy kör alakú kosár alakú, alul kivágott kosár.

Minden kosárlabdameccsen szükség van ezekre a dolgokra:

  • Kosárlabda
  • Kosárlabdapálya
  • Kosárlabdapalánk és palánk

Csapatok

A kosárlabdát két csapatban játsszák, mindkét csapatból egyszerre 5 játékos van a pályán. A kispadon lévő játékosok maximális száma ligánként eltérő. A nemzetközi játékban legfeljebb 7 játékos ülhet a kispadon, így a játékoskeret 12 játékosból áll. Az NBA-ben 13 fős játékoskeret van, az egyetemi és középiskolai csapatoknál 15 fős a játékoskeret. Ha egy játékos be akarja cserélni a pályán lévő másik játékost, akkor ezt jelzi a kispadnak. A játékvezetők jelzik a pályára várakozó játékosnak, hogy jöjjön a pályára. Az a játékos, aki bement a játékba, most játszik, és az a játékos, aki játszott, a cserejátékosként ismert kispadon ül. A regionális mérkőzéseken, egyes területeken legalább 3 főnek kell ülnie a kispadon. Indiában eltérés lehet a számban, attól függően, hogy milyen kategóriájú tornán játszol.

Játékszabályzat

Egy kosárlabda-mérkőzés négy különböző negyedből áll, amelyek mindegyike tíz (vagy a National Basketball Associationben 12) perces. Az NCAA-ben, vagyis a National Collegiate Athletic Associationben 2, 20 perces félidő van. Minden meccs elején a játékvezető a levegőbe dobja a kosárlabdát, és mindkét csapatból egy-egy játékos megpróbálja azt a csapattársaihoz ütni, ezt nevezik "jump ball"-nak.

Minden negyed elején az a csapat kapja meg a labdát, amelyiknek a karika felé mutató nyíl a labdabirtoklást jelzi. Ezután a nyíl felcserélődik, és a következő negyedben a következő csapat kapja a labdát.

Négy negyed után az a csapat nyer, amelyik a legtöbb pontot szerzi. Ha a két csapat ugyanannyi pontot szerez, ötperces "hosszabbítás" következik, hogy kiderüljön, ki tud több pontot szerezni. A "hosszabbítást" addig lehet újra és újra lejátszani, amíg az egyik csapat végül több pontot szerez.

A játék során az egyik csapat játékosai megpróbálják megakadályozni, hogy a másik csapat játékosai pontot szerezzenek. Minden normál pontszerzés két pontot ér; ha azonban egy játékos a pályán lévő nagy íves vonal, az úgynevezett "3 pontos vonal" mögül dobja a labdát a gyűrűbe, a pontszerzés három pontot ér.

Ha egy játékos valami szabálytalant követ el a játék során, azt "szabálytalanságnak" nevezik. Ha egy játékos szabálytalankodik a másik csapat kosárlabdát dobó játékosával szemben, akkor a szabálytalankodó játékos "büntetődobásokat" dobhat a "faultvonalról". A szabaddobás olyan dobás, amelyet senki sem próbálhat meg blokkolni. Minden sikeres szabaddobás egy pontot ér.

Ha egy játékos szabálytalankodik egy olyan ellenféllel szemben, aki nem dob, a másik csapat kapja meg a labdát, és az oldalvonalról dobhatja be. A játékosok három dolgot tehetnek a labdával: "Dribble" (pattogtathatja) a labdát, "passzolhatja" a labdát egy csapattársának, vagy "dobhatja" a labdát a gyűrűre. A labdát birtokló játékos megpróbálja megtartani a labdát, és nem engedi, hogy a másik csapat megszerezze.

Ha egy játékos öt szabálytalanságot követ el, többé nem játszhat a mérkőzésen, és a kispadon ülő játékosnak azonnal be kell mennie a játékba.

Kosárlabda stadion Malajziában.Zoom
Kosárlabda stadion Malajziában.

A kosárlabda története

1891 decemberének elején James Naismith (1861-1939), a massachusettsi Springfield College kanadai testnevelő tanára feltalálta a kosárlabda nevű beltéri játékot. A sportot azért találta ki, hogy diákjai ne unatkozzanak a téli időszakban. Naismith megírta az alapvető szabályokat, majd egy barackos kosarat szögezett egy 20 láb magas rúdra. A modern kosárlabdakorongokkal ellentétben a barackkosár alja megmaradt, így a pont megszerzése után valakinek egy hosszú bottal ki kellett szednie a labdát a kosárból. Idővel az emberek lyukat csináltak a kosár aljára, hogy a labda könnyebben átmehessen rajta. Az első kosárlabdameccset a Massachusetts állambeli Springfieldben, a Nemzetközi Fiatal Férfiak Keresztény Egyesületénél (YMCA) játszották. A valaha játszott első kosárlabda-mérkőzés eredménye 1-0 volt. Springfieldben van egy szobor, azon a helyen kívül, ahol az első mérkőzést tartották. A Naismith Memorial Basketball Hall of Fame szintén Springfieldben található.

Az 1891-es első kosárlabda-mérkőzésen Naismith két fél bokor barackkosarat használt célként, amelyről a sportág a nevét kapta. A diákok lelkesek voltak. Sok futás és dobás után William R. Chase egy középpályás dobást dobott, ami az egyetlen pont volt ezen a történelmi versenyen. Az újonnan kitalált játék híre elterjedt, és számos egyesület írt Naismithnek a szabályok egy példányáért, amelyeket a Triangle, a YMCA Training School egyetemi lapja 1892. január 15-i számában tettek közzé.

Mivel a szabályokat még nem írták le hivatalosan, akkoriban nem volt maximális játékosszám, nem úgy, mint manapság. Ez azt is jelentette, hogy a játéknak nem voltak meghatározott szabályai; Naismith csak megfigyelte, hogyan játszották, és ennek megfelelően változtatta a szabályokat.

Szabályok

A kosárlabda célja, hogy a labdát a kosárba juttatva több pontot szerezzen, mint a másik csapat. Az egyik csapat játékosai megpróbálják megakadályozni a másik csapat játékosait a pontszerzésben. A kosarak 1, 2 vagy 3 pontot érhetnek. Minden normál pontszerzés két pontot ér; ha azonban egy játékos a pályán lévő nagy ívű vonal, az úgynevezett "3 pontos vonal" mögül dobja a labdát a kosárba, akkor a pontszerzés három pontot ér. A pontokat az ellenfél kosarába "dobott" (dobott vagy ejtett) labdával lehet szerezni. Az a csapat nyer, amelyik a játék végén a legtöbb pontot gyűjti. A labdát lövéssel, passzolással (dobás vagy átadás) vagy csorgatással lehet előre mozgatni. A labdát gyalogló vagy futó játékos nem viheti tovább anélkül, hogy azt nem csorgatná. Ha ezt a szabályt megszegik, azt utazásnak nevezik.

Berendezések

A pálya, ahol a játékot játsszák, egy téglalap alakú, és mindkét végvonalon van egy "karika" nevű kapu, amely egy kör alakú kosár alakú, alul kivágott kosár.

Minden kosárlabdameccsen szükség van ezekre a dolgokra:

  • Kosárlabda
  • Kosárlabdapálya
  • Kosárlabdapalánk és palánk

Csapatok

A kosárlabdát két csapatban játsszák, mindkét csapatból egyszerre 5 játékos van a pályán. A kispadon lévő játékosok maximális száma ligánként eltérő. A nemzetközi játékban legfeljebb 7 játékos ülhet a kispadon, így a játékoskeret 12 játékosból áll. Az NBA-ben 13 fős játékoskeret van, az egyetemi és középiskolai csapatoknál 15 fős a játékoskeret. Ha egy játékos be akarja cserélni a pályán lévő másik játékost, akkor ezt jelzi a kispadnak. A játékvezetők jelzik a pályára várakozó játékosnak, hogy jöjjön a pályára. Az a játékos, aki a játékban volt, lejön a pályáról, és az a játékos, aki a kispadon ült, bemegy a játékba. Ezt nevezik cserének. A regionális mérkőzéseken egyes területeken legalább 3 játékosnak kell a kispadon ülnie. Indiában a létszámban lehet eltérés, attól függően, hogy milyen kategóriájú bajnokságban játszol.

Játékszabályzat

Egy kosárlabda-mérkőzés négy különböző negyedből áll, amelyek mindegyike tíz (vagy a National Basketball Associationben 12) perces. Az NCAA-ben, vagyis a National Collegiate Athletic Associationben 2 20 perces félidő van. Minden meccs elején a játékvezető a levegőbe dobja a kosárlabdát, és mindkét csapatból egy-egy játékos megpróbálja azt a csapattársaihoz ütni, ezt hívják "jump ball"-nak.

Minden negyed elején az a csapat kapja meg a labdát, amelyiknek a karika felé mutató nyíl a labdabirtoklást jelzi. Ezután a nyíl felcserélődik, és a következő negyedben a következő csapat kapja a labdát.

Négy negyed után az a csapat nyer, amelyik a legtöbb pontot szerzi. Ha a két csapat ugyanannyi pontot szerez, ötperces "hosszabbítás" következik, hogy kiderüljön, ki tud több pontot szerezni. A "hosszabbítást" addig lehet újra és újra lejátszani, amíg az egyik csapat végül több pontot szerez.

Ha egy játékos valami szabálytalant követ el a játék során, azt "szabálytalanságnak" nevezik. Ha egy játékos szabálytalankodik a másik csapat kosárlabdát dobó játékosával szemben, akkor a szabálytalankodó játékos "büntetődobásokat" dobhat a "faultvonalról". A szabaddobás olyan dobás, amelyet senki sem próbálhat meg blokkolni. A szabaddobást a gyűrű előtti egyenes vonalról kell dobni. Minden sikeres szabaddobás egy pontot ér.

Ha egy játékos szabálytalankodik egy olyan ellenféllel szemben, aki nem dob, a másik csapat kapja meg a labdát, és az oldalvonalról dobhatja be. A játékosok három dolgot tehetnek a labdával: "Dribble" (pattogtathatja) a labdát, "passzolhatja" a labdát egy csapattársának, vagy "dobhatja" a labdát a gyűrűre. A labdát birtokló játékos megpróbálja megtartani a labdát, és nem engedi, hogy a másik csapat megszerezze.

A labdát nem lehet rúgni vagy ököllel ütni. Ha ezt megszegik, a labda a másik csapat birtokába kerül, és a legközelebbi szabálytalan területről dobhatja be.

Ha egy játékos öt szabálytalanságot követ el, többé nem játszhat a mérkőzésen, és a kispadon ülő játékosnak azonnal be kell mennie a játékba. Ha egy csapat négy szabálytalanságot követ el, az ellenfél csapata minden következő, nem dobással járó szabálytalanságnál szabaddobást dobhat. (A ligától függően).

Kosárlabda aréna Malajziában.Zoom
Kosárlabda aréna Malajziában.

A kosárlabda története

1891 decemberének elején James Naismith (1861-1939), a massachusettsi Springfield College kanadai testnevelő tanára feltalálta a kosárlabda nevű beltéri játékot. A sportot azért találta ki, hogy diákjai ne unatkozzanak a téli időszakban. Naismith megírta az alapvető szabályokat, majd egy barackos kosarat szögezett egy 20 láb magas rúdra. A modern kosárlabdakorongokkal ellentétben a barackkosár alja megmaradt, így a pont megszerzése után valakinek egy hosszú bottal ki kellett szednie a labdát a kosárból. Idővel az emberek lyukat csináltak a kosár aljára, hogy a labda könnyebben átmehessen rajta. Az első kosárlabdameccset a Massachusetts állambeli Springfieldben, a Nemzetközi Fiatal Férfiak Keresztény Egyesületénél (YMCA) játszották. A valaha játszott első kosárlabda-mérkőzés eredménye 1-0 volt. Springfieldben van egy szobor, azon a helyen kívül, ahol az első mérkőzést tartották. A Naismith Memorial Basketball Hall of Fame szintén Springfieldben található.

Az 1891-es első kosárlabda-mérkőzésen Naismith két fél bokor barackkosarat használt célként, amelyről a sportág a nevét kapta. A diákok lelkesek voltak. Sok futás és dobás után William R. Chase egy középpályás dobást dobott, ami az egyetlen pont volt ezen a történelmi versenyen. Az újonnan kitalált játék híre elterjedt, és számos egyesület írt Naismithnek a szabályok egy példányáért, amelyeket a Triangle, a YMCA Training School egyetemi lapja 1892. január 15-i számában tettek közzé.

Mivel a szabályokat még nem írták le hivatalosan, akkoriban nem volt maximális játékosszám, nem úgy, mint manapság. Ez azt is jelentette, hogy a játéknak nem voltak meghatározott szabályai; Naismith csak megfigyelte, hogyan játszották, és ennek megfelelően változtatta a szabályokat.

Szabályok

A kosárlabda célja, hogy a labdát a kosárba juttatva több pontot szerezzen, mint a másik csapat. Az egyik csapat játékosai megpróbálják megakadályozni a másik csapat játékosait a pontszerzésben. A kosarak 1, 2 vagy 3 pontot érhetnek. Minden normál pontszerzés két pontot ér; ha azonban egy játékos a pályán lévő nagy ívű vonal, az úgynevezett "3 pontos vonal" mögül dobja a labdát a kosárba, akkor a pontszerzés három pontot ér. A pontokat az ellenfél kosarába "dobott" (dobott vagy ejtett) labdával lehet szerezni. Az a csapat nyer, amelyik a játék végén a legtöbb pontot gyűjti. A labdát lövéssel, passzolással (dobás vagy átadás) vagy csorgatással lehet előre mozgatni. A labdát gyalogló vagy futó játékos nem viheti tovább anélkül, hogy azt nem csorgatná. Ha ezt a szabályt megszegik, azt utazásnak nevezik.

Berendezések

A pálya, ahol a játékot játsszák, egy téglalap alakú, és mindkét végvonalon van egy "karika" nevű kapu, amely egy kör alakú kosár alakú, alul kivágott kosár.

Minden kosárlabdameccsen szükség van ezekre a dolgokra:

  • Kosárlabda
  • Kosárlabdapálya
  • Kosárlabdapalánk és palánk

Csapatok

A kosárlabdát két csapatban játsszák, mindkét csapatból egyszerre 5 játékos van a pályán. A kispadon lévő játékosok maximális száma ligánként eltérő. A nemzetközi játékban legfeljebb 7 játékos ülhet a kispadon, így a játékoskeret 12 játékosból áll. Az NBA-ben 13 fős játékoskeret van, az egyetemi és középiskolai csapatoknál 15 fős a játékoskeret. Ha egy játékos be akarja cserélni a pályán lévő másik játékost, akkor ezt jelzi a kispadnak. A játékvezetők jelzik a pályára várakozó játékosnak, hogy jöjjön a pályára. Az a játékos, aki a játékban volt, lejön a pályáról, és az a játékos, aki a kispadon ült, bemegy a játékba. Ezt nevezik cserének. A regionális mérkőzéseken egyes területeken legalább 3 játékosnak kell a kispadon ülnie. Indiában a létszámban lehet eltérés, attól függően, hogy milyen kategóriájú bajnokságban játszol.

Játékszabályzat

Egy kosárlabda-mérkőzés négy különböző negyedből áll, amelyek mindegyike tíz (vagy a National Basketball Associationben 12) perces. Az NCAA-ben, vagyis a National Collegiate Athletic Associationben 2 20 perces félidő van. Minden meccs elején a játékvezető a levegőbe dobja a kosárlabdát, és mindkét csapatból egy-egy játékos megpróbálja azt a csapattársaihoz ütni, ezt hívják "jump ball"-nak.

Minden negyed elején az a csapat kapja meg a labdát, amelyiknek a karika felé mutató nyíl a labdabirtoklást jelzi. Ezután a nyíl felcserélődik, és a következő negyedben a következő csapat kapja a labdát.

Négy negyed után az a csapat nyer, amelyik a legtöbb pontot szerzi. Ha a két csapat ugyanannyi pontot szerez, ötperces "hosszabbítás" következik, hogy kiderüljön, ki tud több pontot szerezni. A "hosszabbítást" addig lehet újra és újra lejátszani, amíg az egyik csapat végül több pontot szerez.

Ha egy játékos valami szabálytalant követ el a játék során, azt "szabálytalanságnak" nevezik. Ha egy játékos szabálytalankodik a másik csapat kosárlabdát dobó játékosával szemben, akkor a szabálytalankodó játékos "büntetődobásokat" dobhat a "faultvonalról". A szabaddobás olyan dobás, amelyet senki sem próbálhat meg blokkolni. A szabaddobást a gyűrű előtti egyenes vonalról kell dobni. Minden sikeres szabaddobás egy pontot ér.

Ha egy játékos szabálytalankodik egy olyan ellenféllel szemben, aki nem dob, a másik csapat kapja meg a labdát, és az oldalvonalról dobhatja be. A játékosok három dolgot tehetnek a labdával: "Dribble" (pattogtathatja) a labdát, "passzolhatja" a labdát egy csapattársának, vagy "dobhatja" a labdát a gyűrűre. A labdát birtokló játékos megpróbálja megtartani a labdát, és nem engedi, hogy a másik csapat megszerezze.

A labdát nem lehet rúgni vagy ököllel ütni. Ha ezt megszegik, a labda a másik csapat birtokába kerül, és a legközelebbi szabálytalan területről dobhatja be.

Ha egy játékos öt szabálytalanságot követ el, többé nem játszhat a mérkőzésen, és a kispadon ülő játékosnak azonnal be kell mennie a játékba. Ha egy csapat négy szabálytalanságot követ el, az ellenfél csapata minden következő, nem dobással járó szabálytalanságnál szabaddobást dobhat. (A ligától függően).

Kosárlabda aréna Malajziában.Zoom
Kosárlabda aréna Malajziában.

A kosárlabda története

1891 decemberének elején James Naismith (1861-1939), a massachusettsi Springfield College kanadai testnevelő tanára feltalálta a kosárlabda nevű beltéri játékot. A sportot azért találta ki, hogy diákjai ne unatkozzanak a téli időszakban. Naismith megírta az alapvető szabályokat, majd egy barackos kosarat szögezett egy 20 láb magas rúdra. A modern kosárlabdakorongokkal ellentétben a barackkosár alja megmaradt, így a pont megszerzése után valakinek egy hosszú bottal ki kellett szednie a labdát a kosárból. Idővel az emberek lyukat csináltak a kosár aljára, hogy a labda könnyebben átmehessen rajta. Az első kosárlabdameccset a Massachusetts állambeli Springfieldben, a Nemzetközi Fiatal Férfiak Keresztény Egyesületénél (YMCA) játszották. A valaha játszott első kosárlabda-mérkőzés eredménye 1-0 volt. Springfieldben van egy szobor, azon a helyen kívül, ahol az első mérkőzést tartották. A Naismith Memorial Basketball Hall of Fame szintén Springfieldben található.

Az 1891-es első kosárlabda-mérkőzésen Naismith két fél bokor barackkosarat használt célként, amelyről a sportág a nevét kapta. A diákok lelkesek voltak. Sok futás és dobás után William R. Chase egy középpályás dobást dobott, ami az egyetlen pont volt ezen a történelmi versenyen. Az újonnan kitalált játék híre elterjedt, és számos egyesület írt Naismithnek a szabályok egy példányáért, amelyeket a Triangle, a YMCA Training School egyetemi lapja 1892. január 15-i számában tettek közzé.

Mivel a szabályokat még nem írták le hivatalosan, akkoriban nem volt maximális játékosszám, nem úgy, mint manapság. Ez azt is jelentette, hogy a játéknak nem voltak meghatározott szabályai; Naismith csak megfigyelte, hogyan játszották, és ennek megfelelően változtatta a szabályokat.

Szabályok

A kosárlabda célja, hogy a labdát a kosárba juttatva több pontot szerezzen, mint a másik csapat. Az egyik csapat játékosai megpróbálják megakadályozni a másik csapat játékosait a pontszerzésben. A kosarak 1, 2 vagy 3 pontot érhetnek. Minden normál pontszerzés két pontot ér; ha azonban egy játékos a pályán lévő nagy ívű vonal, az úgynevezett "3 pontos vonal" mögül dobja a labdát a kosárba, akkor a pontszerzés három pontot ér. A pontokat az ellenfél kosarába "dobott" (dobott vagy ejtett) labdával lehet szerezni. Az a csapat nyer, amelyik a játék végén a legtöbb pontot gyűjti. A labdát lövéssel, passzolással (dobás vagy átadás) vagy csorgatással lehet előre mozgatni. A labdát gyalogló vagy futó játékos nem viheti tovább anélkül, hogy azt ne csorgatná. Ha ezt a szabályt megszegik, azt utazásnak nevezik.

Berendezések

A pálya, ahol a játékot játsszák, egy téglalap alakú, és mindkét végvonalon van egy "karika" nevű kapu, amely egy kör alakú kosár alakú, alul kivágott kosár.

Minden kosárlabdameccsen szükség van ezekre a dolgokra:

  • Kosárlabda
  • Kosárlabdapálya
  • Kosárlabdapalánk és palánk

Csapatok

A kosárlabdát két csapatban játsszák, mindkét csapatból egyszerre 5 játékos van a pályán. A kispadon lévő játékosok maximális száma ligánként eltérő. A nemzetközi játékban legfeljebb 7 játékos ülhet a kispadon, így a játékoskeret 12 játékosból áll. Az NBA-ben 13 fős játékoskeret van, az egyetemi és középiskolai csapatoknál 15 fős a játékoskeret. Ha egy játékos be akarja cserélni a pályán lévő másik játékost, akkor ezt jelzi a kispadnak. A játékvezetők jelzik a pályára várakozó játékosnak, hogy jöjjön a pályára. Az a játékos, aki a játékban volt, lejön a pályáról, és az a játékos, aki a kispadon ült, bemegy a játékba. Ezt nevezik cserének. A regionális mérkőzéseken egyes területeken legalább 3 játékosnak kell a kispadon ülnie. Indiában a létszámban lehet eltérés, attól függően, hogy milyen kategóriájú bajnokságban játszol.

Játékszabályzat

Egy kosárlabda-mérkőzés négy különböző negyedből áll, amelyek mindegyike tíz (vagy a National Basketball Associationben 12) perces. Az NCAA-ben, vagyis a National Collegiate Athletic Associationben 2 20 perces félidő van. Minden meccs elején a játékvezető a levegőbe dobja a kosárlabdát, és mindkét csapatból egy-egy játékos megpróbálja azt a csapattársaihoz ütni, ezt hívják "jump ball"-nak.

Minden negyed elején az a csapat kapja meg a labdát, amelyiknek a karika felé mutató nyíl a labdabirtoklást jelzi. Ezután a nyíl felcserélődik, és a következő negyedben a következő csapat kapja a labdát.

Négy negyed után az a csapat nyer, amelyik a legtöbb pontot szerzi. Ha a két csapat ugyanannyi pontot szerez, ötperces "hosszabbítás" következik, hogy kiderüljön, ki tud több pontot szerezni. A "hosszabbítást" addig lehet újra és újra lejátszani, amíg az egyik csapat végül több pontot szerez.

Ha egy játékos valami szabálytalant követ el a játék során, azt "szabálytalanságnak" nevezik. Ha egy játékos szabálytalankodik a másik csapat kosárlabdát dobó játékosával szemben, akkor a szabálytalankodó játékos "büntetődobásokat" dobhat a "faultvonalról". A szabaddobás olyan dobás, amelyet senki sem próbálhat meg blokkolni. A szabaddobást a gyűrű előtti egyenes vonalról kell dobni. Minden sikeres szabaddobás egy pontot ér.

Ha egy játékos szabálytalankodik egy olyan ellenféllel szemben, aki nem dob, a másik csapat kapja meg a labdát, és az oldalvonalról dobhatja be. A játékosok három dolgot tehetnek a labdával: "Dribble" (pattogtathatják) a labdát, "passzolhatják" a labdát egy csapattársuknak, vagy "dobhatják" a labdát a gyűrűre. A labdát birtokló játékos megpróbálja megtartani a labdát, és nem engedi, hogy a másik csapat megszerezze.

A labdát nem lehet rúgni vagy ököllel ütni. Ha ezt megszegik, a labda a másik csapat birtokába kerül, és a legközelebbi szabálytalan területről dobhatja be.

Ha egy játékos öt szabálytalanságot követ el, többé nem játszhat a mérkőzésen, és a kispadon ülő játékosnak azonnal be kell mennie a játékba. Ha egy csapat négy szabálytalanságot követ el, az ellenfél csapata minden következő, nem dobással járó szabálytalanságnál szabaddobást dobhat. (A ligától függően).

Kosárlabda aréna Malajziában.Zoom
Kosárlabda aréna Malajziában.

A kosárlabda története

1891 decemberének elején James Naismith (1861-1939), a massachusettsi Springfield College kanadai testnevelő tanára feltalálta a kosárlabda nevű beltéri játékot. A sportot azért találta ki, hogy diákjai ne unatkozzanak a téli időszakban. Naismith megírta az alapvető szabályokat, majd egy barackos kosarat szögezett egy 20 láb magas rúdra. A modern kosárlabdakorongokkal ellentétben a barackkosár alja megmaradt, így a pont megszerzése után valakinek egy hosszú bottal ki kellett szednie a labdát a kosárból. Idővel az emberek lyukat csináltak a kosár aljára, hogy a labda könnyebben átmehessen rajta. Az első kosárlabdameccset a Massachusetts állambeli Springfieldben, a Nemzetközi Fiatal Férfiak Keresztény Egyesületénél (YMCA) játszották. A valaha játszott első kosárlabda-mérkőzés eredménye 1-0 volt. Springfieldben van egy szobor, azon a helyen kívül, ahol az első mérkőzést tartották. A Naismith Memorial Basketball Hall of Fame szintén Springfieldben található.

Az 1891-es első kosárlabda-mérkőzésen Naismith két fél bokor barackkosarat használt célként, amelyről a sportág a nevét kapta. A diákok lelkesek voltak. Sok futás és dobás után William R. Chase egy középpályás dobást dobott, ami az egyetlen pont volt ezen a történelmi versenyen. Az újonnan kitalált játék híre elterjedt, és számos egyesület írt Naismithnek a szabályok egy példányáért, amelyeket a Triangle, a YMCA Training School egyetemi lapja 1892. január 15-i számában tettek közzé.

Mivel a szabályokat még nem írták le hivatalosan, akkoriban nem volt maximális játékosszám, nem úgy, mint manapság. Ez azt is jelentette, hogy a játéknak nem voltak meghatározott szabályai; Naismith csak megfigyelte, hogyan játszották, és ennek megfelelően változtatta a szabályokat.

Szabályok

A kosárlabda célja, hogy a labdát a kosárba juttatva több pontot szerezzen, mint a másik csapat. Az egyik csapat játékosai megpróbálják megakadályozni a másik csapat játékosait a pontszerzésben. A kosarak 1, 2 vagy 3 pontot érhetnek. Minden normál pontszerzés két pontot ér; ha azonban egy játékos a pályán lévő nagy íves vonal, az úgynevezett "3 pontos vonal" mögül dobja a labdát a kosárba, akkor a pontszerzés három pontot ér. A pontokat az ellenfél kosarába "dobott" (dobott vagy ejtett) labdával lehet szerezni. Az a csapat nyer, amelyik a játék végén a legtöbb pontot gyűjti. A labdát lövéssel, passzolással (dobás vagy átadás) vagy csorgatással lehet előre mozgatni. A labdát gyalogló vagy futó játékos nem viheti tovább anélkül, hogy azt ne csorgatná. Ha ezt a szabályt megszegik, azt utazásnak nevezik.

Berendezések

A pálya, ahol a játékot játsszák, egy téglalap alakú, és mindkét végvonalon van egy "karika" nevű kapu, amely egy kör alakú kosár alakú, alul kivágott kosár.

Minden kosárlabdameccsen szükség van ezekre a dolgokra:

  • Kosárlabda
  • Kosárlabdapálya
  • Kosárlabdapalánk és palánk

Csapatok

A kosárlabdát két csapatban játsszák, mindkét csapatból egyszerre 5 játékos van a pályán. A kispadon lévő játékosok maximális száma ligánként eltérő. A nemzetközi játékban legfeljebb 7 játékos ülhet a kispadon, így a játékoskeret 12 játékosból áll. Az NBA-ben 13 fős játékoskeret van, az egyetemi és középiskolai csapatoknál 15 fős a játékoskeret. Ha egy játékos be akarja cserélni a pályán lévő másik játékost, akkor ezt jelzi a kispadnak. A játékvezetők jelzik a pályára várakozó játékosnak, hogy jöjjön a pályára. Az a játékos, aki a játékban volt, lejön a pályáról, és az a játékos, aki a kispadon ült, bemegy a játékba. Ezt nevezik cserének. A regionális mérkőzéseken egyes területeken legalább 3 játékosnak kell a kispadon ülnie. Indiában a létszámban lehet eltérés, attól függően, hogy milyen kategóriájú bajnokságban játszol.

Játékszabályzat

Egy kosárlabda-mérkőzés négy különböző negyedből áll, amelyek mindegyike tíz (vagy a National Basketball Associationben 12) perces. Az NCAA-ben, vagyis a National Collegiate Athletic Associationben 2 20 perces félidő van. Minden mérkőzés elején a játékvezető a levegőbe dobja a kosárlabdát, és mindkét csapatból egy-egy játékos megpróbálja azt a csapattársaihoz ütni, ezt nevezik "jump ball"-nak.

Minden negyed elején az a csapat kapja meg a labdát, amelyiknek a karika felé mutató nyíl a labdabirtoklást jelzi. Ezután a nyíl felcserélődik, és a következő negyedben a következő csapat kapja a labdát.

Négy negyed után az a csapat nyer, amelyik a legtöbb pontot szerzi. Ha a két csapat ugyanannyi pontot szerez, ötperces "hosszabbítás" következik, hogy kiderüljön, ki tud több pontot szerezni. A "hosszabbítást" addig lehet újra és újra lejátszani, amíg az egyik csapat végül több pontot szerez.

Ha egy játékos valami szabálytalant követ el a játék során, azt "szabálytalanságnak" nevezik. Ha egy játékos szabálytalankodik a másik csapat kosárlabdát dobó játékosával szemben, a szabálytalankodó játékos "büntetődobásokat" dobhat a "faultvonalról". A szabaddobás olyan dobás, amelyet senki sem próbálhat meg blokkolni. A szabaddobást a gyűrű előtti egyenes vonalról kell dobni. Minden sikeres szabaddobás egy pontot ér.

Ha egy játékos szabálytalankodik egy olyan ellenféllel szemben, aki nem dob, a másik csapat kapja meg a labdát, és az oldalvonalról dobhatja be. A játékosok három dolgot tehetnek a labdával: "Dribble" (pattogtathatja) a labdát, "passzolhatja" a labdát egy csapattársának, vagy "dobhatja" a labdát a gyűrűre. A labdát birtokló játékos megpróbálja megtartani a labdát, és nem engedi, hogy a másik csapat megszerezze.

A labdát nem lehet rúgni vagy ököllel ütni. Ha ezt megszegik, a labda a másik csapat birtokába kerül, és a legközelebbi szabálytalan területről dobhatja be.

Ha egy játékos öt szabálytalanságot követ el, többé nem játszhat a mérkőzésen, és a kispadon ülő játékosnak azonnal be kell mennie a játékba. Ha egy csapat négy szabálytalanságot követ el, az ellenfél csapata minden következő, nem dobással járó szabálytalanságnál szabaddobást dobhat. (A ligától függően).

Kosárlabda aréna Malajziában.Zoom
Kosárlabda aréna Malajziában.

A kosárlabda története

1891 decemberének elején James Naismith (1861-1939), a massachusettsi Springfield College kanadai testnevelő tanára feltalálta a kosárlabda nevű beltéri játékot. A sportot azért találta ki, hogy diákjai ne unatkozzanak a téli időszakban. Naismith megírta az alapvető szabályokat, majd egy barackos kosarat szögezett egy 20 láb magas rúdra. A modern kosárlabdakorongokkal ellentétben a barackkosár alja megmaradt, így a pont megszerzése után valakinek egy hosszú bottal ki kellett szednie a labdát a kosárból. Idővel az emberek lyukat csináltak a kosár aljára, hogy a labda könnyebben átmehessen rajta. Az első kosárlabdameccset a Massachusetts állambeli Springfieldben, a Nemzetközi Fiatal Férfiak Keresztény Egyesületénél (YMCA) játszották. A valaha játszott első kosárlabda-mérkőzés eredménye 1-0 volt. Springfieldben van egy szobor, azon a helyen kívül, ahol az első mérkőzést tartották. A Naismith Memorial Basketball Hall of Fame szintén Springfieldben található.

Az 1891-es első kosárlabda-mérkőzésen Naismith két fél bokor barackkosarat használt célként, amelyről a sportág a nevét kapta. A diákok lelkesek voltak. Sok futás és dobás után William R. Chase egy középpályás dobást dobott, ami az egyetlen pont volt ezen a történelmi versenyen. Az újonnan kitalált játék híre elterjedt, és számos egyesület írt Naismithnek a szabályok egy példányáért, amelyeket a Triangle, a YMCA Training School egyetemi lapja 1892. január 15-i számában tettek közzé.

Mivel a szabályokat még nem írták le hivatalosan, akkoriban nem volt maximális játékosszám, nem úgy, mint manapság. Ez azt is jelentette, hogy a játéknak nem voltak meghatározott szabályai; Naismith csak megfigyelte, hogyan játszották, és ennek megfelelően változtatta a szabályokat.

Szabályok

A kosárlabda célja, hogy a labdát a kosárba juttatva több pontot szerezzen, mint a másik csapat. Az egyik csapat játékosai megpróbálják megakadályozni a másik csapat játékosait a pontszerzésben. A kosarak 1, 2 vagy 3 pontot érhetnek. Minden normál pontszerzés két pontot ér; ha azonban egy játékos a pályán lévő nagy íves vonal, az úgynevezett "3 pontos vonal" mögül dobja a labdát a kosárba, akkor a pontszerzés három pontot ér. A pontokat az ellenfél kosarába "dobott" (dobott vagy ejtett) labdával lehet szerezni. Az a csapat nyer, amelyik a játék végén a legtöbb pontot gyűjti. A labdát lövéssel, passzolással (dobás vagy átadás) vagy csorgatással lehet előre mozgatni. A labdát gyalogló vagy futó játékos nem viheti tovább anélkül, hogy azt ne csorgatná. Ha ezt a szabályt megszegik, azt utazásnak nevezik.

Berendezések

A pálya, ahol a játékot játsszák, egy téglalap alakú, és mindkét végvonalon van egy "karika" nevű kapu, amely egy kör alakú kosár alakú, alul kivágott kosár.

Minden kosárlabdameccsen szükség van ezekre a dolgokra:

  • Kosárlabda
  • Kosárlabdapálya
  • Kosárlabdapalánk és palánk

Csapatok

A kosárlabdát két csapatban játsszák, mindkét csapatból egyszerre 5 játékos van a pályán. A kispadon lévő játékosok maximális száma ligánként eltérő. A nemzetközi játékban legfeljebb 7 játékos ülhet a kispadon, így a játékoskeret 12 játékosból áll. Az NBA-ben 13 fős játékoskeret van, az egyetemi és középiskolai csapatoknál 15 fős a játékoskeret. Ha egy játékos be akarja cserélni a pályán lévő másik játékost, akkor ezt jelzi a kispadnak. A játékvezetők jelzik a pályára várakozó játékosnak, hogy jöjjön a pályára. Az a játékos, aki a játékban volt, lejön a pályáról, és az a játékos, aki a kispadon ült, bemegy a játékba. Ezt nevezik cserének. A regionális mérkőzéseken egyes területeken legalább 3 játékosnak kell a kispadon ülnie. Indiában a létszámban lehet eltérés, attól függően, hogy milyen kategóriájú bajnokságban játszol.

Játékszabályzat

Egy kosárlabda-mérkőzés négy különböző negyedből áll, amelyek mindegyike tíz (vagy a National Basketball Associationben 12) perces. Az NCAA-ben, vagyis a National Collegiate Athletic Associationben 2 20 perces félidő van. Minden mérkőzés elején a játékvezető a levegőbe dobja a kosárlabdát, és mindkét csapatból egy-egy játékos megpróbálja azt a csapattársaihoz ütni, ezt nevezik "jump ball"-nak.

Minden negyed elején az a csapat kapja meg a labdát, amelyiknek a karika felé mutató nyíl a labdabirtoklást jelzi. Ezután a nyíl felcserélődik, és a következő negyedben a következő csapat kapja a labdát.

Négy negyed után az a csapat nyer, amelyik a legtöbb pontot szerzi. Ha a két csapat ugyanannyi pontot szerez, ötperces "hosszabbítás" következik, hogy kiderüljön, ki tud több pontot szerezni. A "hosszabbítást" addig lehet újra és újra lejátszani, amíg az egyik csapat végül több pontot szerez.

Ha egy játékos valami szabálytalant követ el a játék során, azt "szabálytalanságnak" nevezik. Ha egy játékos szabálytalankodik a másik csapat kosárlabdát dobó játékosával szemben, akkor a szabálytalankodó játékos "büntetődobásokat" dobhat a "faultvonalról". A szabaddobás olyan dobás, amelyet senki sem próbálhat meg blokkolni. A szabaddobást a gyűrű előtti egyenes vonalról kell dobni. Minden sikeres szabaddobás egy pontot ér.

Ha egy játékos szabálytalankodik egy olyan ellenféllel szemben, aki nem dob, a másik csapat kapja meg a labdát, és az oldalvonalról dobhatja be. A játékosok három dolgot tehetnek a labdával: "Dribble" (pattogtathatják) a labdát, "passzolhatják" a labdát egy csapattársuknak, vagy "dobhatják" a labdát a gyűrűre. A labdát birtokló játékos megpróbálja megtartani a labdát, és nem engedi, hogy a másik csapat megszerezze.

A labdát nem lehet rúgni vagy ököllel ütni. Ha ezt megszegik, a labda a másik csapat birtokába kerül, és a legközelebbi szabálytalan területről dobhatja be.

Ha egy játékos öt szabálytalanságot követ el, többé nem játszhat a mérkőzésen, és a kispadon ülő játékosnak azonnal be kell mennie a játékba. Ha egy csapat négy szabálytalanságot követ el, az ellenfél csapata minden következő, nem dobással járó szabálytalanságnál szabaddobást dobhat. (A ligától függően).

Kosárlabda aréna Malajziában.Zoom
Kosárlabda aréna Malajziában.

Hivatalos személyek

Egy kosárlabda-mérkőzésen számos olyan játékvezető van, akik nem tartoznak egyik csapathoz sem, és akik azért vannak ott, hogy segítsenek. A játékvezetők fontosak a játék szempontjából, és segítik a játék hatékony lebonyolítását. Íme egy lista néhány ilyen emberről:

  • Bíró A kosárlabdameccseken egy, kettő, három, négy vagy öt bíró van. A bírók feladata, hogy a játékszabályok betartásával igazságosabbá tegyék a játékot. A bírók figyelembe veszik a játékos szellemét és szándékát, mielőtt bármilyen döntést hoznának. Az NBA-ben és a WNBA-ben nem használják a "bíró" kifejezést; azt a személyt, aki ezt a szerepet tölti be, játékvezetőnek nevezik.
  • Bíró E szó használata szabályrendszerenként változik.
    • A FIBA (a sportág világszervezete), az NCAA (amerikai egyetemi kosárlabda) és az NFHS (amerikai középiskolák) szabályai szerint egy kosárlabdameccsen egy játékvezető van. Ő a "vezető" bíró. A játékvezető a bírók összes feladatát ellátja, néhány további feladattal együtt. Ő az is, aki a legtöbb probléma esetén a végső döntést hozza, és ő az, aki a mérkőzés kezdetén feldobja a labdát a feldobáshoz.
    • Az első női játékvezető a melbourne-i Isabelle Johnson.
    • Az első férfi játékvezető a melbourne-i Campbell Grech.
  • Időmérő Van egy időmérő, akinek az a feladata, hogy számon tartsa az időt, és szóljon a bíróknak, ha az egyes negyedek ideje lejárt. Az ő feladata az is, hogy a pontszámokat beírja az eredményjelző táblára.
  • Pontozó Egy pontozó van, akinek az a feladata, hogy nyomon kövesse és feljegyezze az összes elért pontot, dobáskísérletet, elkövetett hibát és kihirdetett időt.
  • A kosárlabdameccseken egy asszisztens pontozó van.Az ő feladata, hogy segítse a pontozót azzal, hogy megmondja neki a pontokat szerző játékosokat, és hogy minden egyes kiszabott szabálytalanságnál feltartson egy számot, amely mindenkinek megmutatja, hogy az adott játékosnak hány szabálytalansága van a mérkőzésen.
  • Lövésidő-kezelő Egy lövésidő-kezelő van, akinek az a feladata, hogy szükség esetén vagy a bíró utasítására folyamatosan visszaállítsa és tartsa a készüléket. Ennek a személynek jó reflexekkel és gyorsasággal kell rendelkeznie, mivel gyorsan vissza kell állítania az időzítőt, amikor a játék folytatódik.

Észak-Amerikában a szurkolók és a média gyakran használja a "bíró" kifejezést a pályán lévő összes játékvezetőre, függetlenül attól, hogy a hivatalos címük "bíró", "bíró" vagy "csapatvezető".

Hivatalos személyek

Egy kosárlabda-mérkőzésen számos olyan játékvezető van, akik nem tartoznak egyik csapathoz sem, és akik azért vannak ott, hogy segítsenek. A játékvezetők fontosak a játék szempontjából, és segítik a játék hatékony lebonyolítását. Íme egy lista néhány ilyen emberről:

  • Bíró: Egy, kettő, három, négy vagy öt játékvezető van egy kosárlabda-mérkőzésen. A bírók feladata, hogy a játékszabályok betartásával igazságosabbá tegyék a játékot. A bírók figyelembe veszik a játékos szellemét és szándékát, mielőtt bármilyen döntést hoznának. Az NBA-ben és a WNBA-ben nem használják a "bíró" kifejezést; azt a személyt, aki ezt a szerepet tölti be, játékvezetőnek nevezik.
  • Bíró: E szó használata szabályrendszerenként eltérő.
    • A FIBA (a sportág világszervezete), az NCAA (amerikai egyetemi kosárlabda) és az NFHS (amerikai középiskolák) szabályai szerint egy kosárlabdameccsen egy játékvezető van. Ő a "vezető" bíró. A játékvezető a bírók összes feladatát ellátja, néhány további feladattal együtt. Ő az, aki a legtöbb probléma esetén meghozza a végső döntést, és ő az, aki a mérkőzés kezdetén feldobja a labdát a feldobáshoz.
    • Az első női játékvezető a melbourne-i Isabelle Johnson.
    • Az első férfi játékvezető a melbourne-i Campbell Grech.
  • Időmérő: Egy időmérő van, akinek az a feladata, hogy számon tartsa az időt, és szóljon a bíróknak, ha az egyes negyedek ideje lejárt.
  • Pontozó: Egy pontozóbíró van, akinek a feladata, hogy nyomon kövesse és feljegyezze az összes elért pontot, dobáskísérletet, elkövetett hibát és kihirdetett időt.
  • Segéd pontozóbíró: Egy asszisztens pontozóbíró van. Az ő feladata az, hogy segítse a pontozót azzal, hogy megmondja neki, mely játékosok szereztek pontot, és hogy minden egyes szabálytalanságnál egy számot tartson fel, amely mindenkinek megmutatja, hogy az adott játékosnak mennyi szabálytalanságot kell elkövetnie a mérkőzésen.
  • Shot Clock Operator: Az ő feladata, hogy szükség esetén vagy a bíró utasítására folyamatosan visszaállítsa és tartsa a készüléket. Ennek a személynek jó reflexekkel és gyorsasággal kell rendelkeznie, mivel gyorsan vissza kell állítania az időzítőt, amikor a játék folytatódik.

Észak-Amerikában a szurkolók és a média gyakran használja a "bíró" kifejezést a pályán lévő összes játékvezetőre, függetlenül attól, hogy a hivatalos címük "bíró", "bíró" vagy "csapatvezető".

Hivatalos személyek

Egy kosárlabda-mérkőzésen számos olyan játékvezető van, akik nem tartoznak egyik csapathoz sem, és akik azért vannak ott, hogy segítsenek. A játékvezetők fontosak a játék szempontjából, és segítik a játék hatékony lebonyolítását. Íme egy lista néhány ilyen emberről:

  • Bíró: Egy, kettő, három, négy vagy öt játékvezető van egy kosárlabda-mérkőzésen. A bírók feladata, hogy a játékszabályok betartásával igazságosabbá tegyék a játékot. A bírók figyelembe veszik a játékos szellemét és szándékát, mielőtt bármilyen döntést hoznának. Az NBA-ben és a WNBA-ben nem használják a "bíró" kifejezést; azt a személyt, aki ezt a szerepet tölti be, játékvezetőnek nevezik.
  • Bíró: E szó használata szabályrendszerenként eltérő.
    • A FIBA (a sportág világszervezete), az NCAA (amerikai egyetemi kosárlabda) és az NFHS (amerikai középiskolák) szabályai szerint egy kosárlabdameccsen egy játékvezető van. Ő a "vezető" bíró. A játékvezető a bírók összes feladatát ellátja, néhány további feladattal együtt. Ő az, aki a legtöbb probléma esetén meghozza a végső döntést, és ő az, aki a mérkőzés kezdetén feldobja a labdát a feldobáshoz.
    • Az első női játékvezető a melbourne-i Isabelle Johnson.
    • Az első férfi játékvezető a melbourne-i Campbell Grech.
  • Időmérő: Egy időmérő van, akinek az a feladata, hogy számon tartsa az időt, és szóljon a bíróknak, ha az egyes negyedek ideje lejárt.
  • Pontozó: Egy pontozóbíró van, akinek a feladata, hogy nyomon kövesse és feljegyezze az összes elért pontot, dobáskísérletet, elkövetett hibát és kihirdetett időt.
  • Segéd pontozóbíró: Egy asszisztens pontozóbíró van. Az ő feladata az, hogy segítse a pontozót azzal, hogy megmondja neki, mely játékosok szereztek pontot, és hogy minden egyes szabálytalanságnál egy számot tartson fel, amely mindenkinek megmutatja, hogy az adott játékosnak mennyi szabálytalanságot kell elkövetnie a mérkőzésen.
  • Shot Clock Operator: Az ő feladata, hogy szükség esetén vagy a bíró utasítására folyamatosan visszaállítsa és tartsa a készüléket. Ennek a személynek jó reflexekkel és gyorsasággal kell rendelkeznie, mivel gyorsan vissza kell állítania az időzítőt, amikor a játék folytatódik.

Észak-Amerikában a szurkolók és a média gyakran használja a "bíró" kifejezést a pályán lévő összes játékvezetőre, függetlenül attól, hogy a hivatalos címük "bíró", "bíró" vagy "csapatvezető".

Hivatalos személyek

Egy kosárlabda-mérkőzésen számos olyan játékvezető van, akik nem tartoznak egyik csapathoz sem, és akik azért vannak ott, hogy segítsenek. A játékvezetők fontosak a játék szempontjából, és segítik a játék hatékony lebonyolítását. Íme egy lista néhány ilyen emberről:

  • Bíró: Egy, kettő, három, négy vagy öt játékvezető van egy kosárlabda-mérkőzésen. A bírók feladata, hogy a játékszabályok betartásával igazságosabbá tegyék a játékot. A bírók figyelembe veszik a játékos szellemét és szándékát, mielőtt bármilyen döntést hoznának. Az NBA-ben és a WNBA-ben nem használják a "bíró" kifejezést; azt a személyt, aki ezt a szerepet tölti be, játékvezetőnek nevezik.
  • Bíró: E szó használata szabályrendszerenként eltérő.
    • A FIBA (a sportág világszervezete), az NCAA (amerikai egyetemi kosárlabda) és az NFHS (amerikai középiskolák) szabályai szerint egy kosárlabdameccsen egy játékvezető van. Ő a "vezető" bíró. A játékvezető a bírók összes feladatát ellátja, néhány további feladattal együtt. Ő az, aki a legtöbb probléma esetén meghozza a végső döntést, és ő az, aki a mérkőzés kezdetén feldobja a labdát a feldobáshoz.
    • Az első női játékvezető a melbourne-i Isabelle Johnson.
    • Az első férfi játékvezető a melbourne-i Campbell Grech.
  • Időmérő: Egy időmérő van, akinek az a feladata, hogy számon tartsa az időt, és szóljon a bíróknak, ha az egyes negyedek ideje lejárt.
  • Pontozó: Egy pontozóbíró van, akinek a feladata, hogy nyomon kövesse és feljegyezze az összes elért pontot, dobáskísérletet, elkövetett hibát és kihirdetett időt.
  • Segéd pontozóbíró: Egy asszisztens pontozóbíró van. Az ő feladata az, hogy segítse a pontozót azzal, hogy megmondja neki, mely játékosok szereztek pontot, és hogy minden egyes szabálytalanságnál egy számot tartson fel, amely mindenkinek megmutatja, hogy az adott játékosnak mennyi szabálytalanságot kell elkövetnie a mérkőzésen.
  • Shot Clock Operator: Az ő feladata, hogy szükség esetén vagy a bíró utasítására folyamatosan visszaállítsa és tartsa a készüléket. Ennek a személynek jó reflexekkel és gyorsasággal kell rendelkeznie, mivel gyorsan vissza kell állítania az időzítőt, amikor a játék folytatódik.

Észak-Amerikában a szurkolók és a média gyakran használja a "bíró" kifejezést a pályán lévő összes játékvezetőre, függetlenül attól, hogy a hivatalos címük "bíró", "bíró" vagy "csapatvezető".

Hivatalos személyek

Egy kosárlabda-mérkőzésen számos olyan játékvezető van, akik nem tartoznak egyik csapathoz sem, és akik azért vannak ott, hogy segítsenek. A játékvezetők fontosak a játék szempontjából, és segítik a játék hatékony lebonyolítását. Íme egy lista néhány ilyen emberről:

  • Bíró: Egy, kettő, három, négy vagy öt játékvezető van egy kosárlabda-mérkőzésen. A bírók feladata, hogy a játékszabályok betartásával igazságosabbá tegyék a játékot. A bírók figyelembe veszik a játékos szellemét és szándékát, mielőtt bármilyen döntést hoznának. Az NBA-ben és a WNBA-ben nem használják a "bíró" kifejezést; azt a személyt, aki ezt a szerepet tölti be, játékvezetőnek nevezik.
  • Bíró: E szó használata szabályrendszerenként eltérő.
    • A FIBA (a sportág világszervezete), az NCAA (amerikai egyetemi kosárlabda) és az NFHS (amerikai középiskolák) szabályai szerint egy kosárlabdameccsen egy játékvezető van. Ő a "vezető" bíró. A játékvezető a bírók összes feladatát ellátja, néhány további feladattal együtt. Ő az, aki a legtöbb probléma esetén meghozza a végső döntést, és ő az, aki a mérkőzés kezdetén feldobja a labdát a feldobáshoz.
    • Az első női játékvezető a melbourne-i Isabelle Johnson.
    • Az első férfi játékvezető a melbourne-i Campbell Grech.
  • Időmérő: Egy időmérő van, akinek az a feladata, hogy számon tartsa az időt, és szóljon a bíróknak, ha az egyes negyedek ideje lejárt.
  • Pontozó: Egy pontozóbíró van, akinek a feladata, hogy nyomon kövesse és feljegyezze az összes elért pontot, dobáskísérletet, elkövetett hibát és kihirdetett időt.
  • Segéd pontozóbíró: Egy asszisztens pontozóbíró van. Az ő feladata az, hogy segítse a pontozót azzal, hogy megmondja neki, mely játékosok szereztek pontot, és hogy minden egyes szabálytalanságnál egy számot tartson fel, amely mindenkinek megmutatja, hogy az adott játékosnak mennyi szabálytalanságot kell elkövetnie a mérkőzésen.
  • Shot Clock Operator: Az ő feladata, hogy szükség esetén vagy a bíró utasítására folyamatosan visszaállítsa és tartsa a készüléket. Ennek a személynek jó reflexekkel és gyorsasággal kell rendelkeznie, mivel gyorsan vissza kell állítania az időzítőt, amikor a játék folytatódik.

Észak-Amerikában a szurkolók és a média gyakran használja a "bíró" kifejezést a pályán lévő összes játékvezetőre, függetlenül attól, hogy a hivatalos címük "bíró", "bíró" vagy "csapatvezető".

Hivatalos személyek

Egy kosárlabda-mérkőzésen számos olyan játékvezető van, akik nem tartoznak egyik csapathoz sem, és akik azért vannak ott, hogy segítsenek. A játékvezetők fontosak a játék szempontjából, és segítik a játék hatékony lebonyolítását. Íme egy lista néhány ilyen emberről:

  • Bíró: Egy, kettő, három, négy vagy öt játékvezető van egy kosárlabda-mérkőzésen. A bírók feladata, hogy a játékszabályok betartásával igazságosabbá tegyék a játékot. A bírók figyelembe veszik a játékos szellemét és szándékát, mielőtt bármilyen döntést hoznának. Az NBA-ben és a WNBA-ben nem használják a "bíró" kifejezést; azt a személyt, aki ezt a szerepet tölti be, játékvezetőnek nevezik.
  • Bíró: E szó használata szabályrendszerenként eltérő.
    • A FIBA (a sportág világszervezete), az NCAA (amerikai egyetemi kosárlabda) és az NFHS (amerikai középiskolák) szabályai szerint egy kosárlabdameccsen egy játékvezető van. Ő a "vezető" bíró. A játékvezető a bírók összes feladatát ellátja, néhány további feladattal együtt. Ő az, aki a legtöbb probléma esetén meghozza a végső döntést, és ő az, aki a mérkőzés kezdetén feldobja a labdát a feldobáshoz.
    • Az első női játékvezető a melbourne-i Isabelle Johnson.
    • Az első férfi játékvezető a melbourne-i Campbell Grech.
  • Időmérő: Egy időmérő van, akinek az a feladata, hogy számon tartsa az időt, és szóljon a bíróknak, ha az egyes negyedek ideje lejárt.
  • Pontozó: Egy pontozóbíró van, akinek a feladata, hogy nyomon kövesse és feljegyezze az összes elért pontot, dobáskísérletet, elkövetett hibát és kihirdetett időt.
  • Segéd pontozóbíró: Egy asszisztens pontozóbíró van. Az ő feladata az, hogy segítse a pontozót azzal, hogy megmondja neki, mely játékosok szereztek pontot, és hogy minden egyes szabálytalanságnál egy számot tartson fel, amely mindenkinek megmutatja, hogy az adott játékosnak mennyi szabálytalanságot kell elkövetnie a mérkőzésen.
  • Shot Clock Operator: Az ő feladata, hogy szükség esetén vagy a bíró utasítására folyamatosan visszaállítsa és tartsa a készüléket. Ennek a személynek jó reflexekkel és gyorsasággal kell rendelkeznie, mivel gyorsan vissza kell állítania az időzítőt, amikor a játék folytatódik.

Észak-Amerikában a szurkolók és a média gyakran használja a "bíró" kifejezést a pályán lévő összes játékvezetőre, függetlenül attól, hogy a hivatalos címük "bíró", "bíró" vagy "csapatvezető".

Kosárlabda kifejezések/hibák

Vannak olyan kosárlabdás kifejezések, amelyeket a játékosoknak meg kell érteniük a játék során. Íme néhány kifejezés:

  • Draft pick egy olyan játékos, akit az NBA harminc csapatának valamelyikéhez választanak ki.
  • A szabaddobás a szabaddobó vonalról történő kosárlabdadobás, amely személyes, technikai, sportszerűtlen vagy kizáró szabálytalanságból ered. Minden egyes elvégzett szabaddobás egy pontot ér. A megkísérelt büntetődobások számát a következők határozzák meg:
    • elhibázott mezőnygól és kiharcolt fault 2 büntetődobást eredményez.
    • egy szerzett mezőnygól és egy kiharcolt fault 1 büntetődobást eredményez.
    • elhibázott hárompontos kísérlet és kiharcolt fault 3 büntetődobást eredményez.
    • 3 pontos kísérlet és egy kiharcolt fault 1 büntetődobást eredményez.
    • sportszerűtlen szabálytalanságért 2 büntetődobás és ugyanannak a csapatnak a labdabirtoklása jár. (Minden észak-amerikai szabályrendszerben ezt a szabálytalanságot "flagrant foul"-nak nevezik, és ugyanez a büntetés jár érte).
    • technikai hiba esetén 2 büntetődobás és ugyanannak a csapatnak a labdabirtoklása következik. (Az NBA-ben és a WNBA-ben a technikai hibák 2 helyett 1 büntetődobást eredményeznek.)
  • Mezőnygólnak minősül minden normál játékban elért lövés. A mezőnygólok 2 pontot érnek, kivéve, ha a dobó a hárompontos vonalon kívül volt, amely esetben 3 pontot ér.
  • Személyes szabálytalanságnak minősül minden olyan, a másik csapat játékosa által elkövetett érintés, amelyről a játékvezetők úgy vélik, hogy hátrányt okozott.
  • A technikai hiba bizonyos kosárlabda szabályok megsértése. Ezek közé tartoznak:
    • verekedés vagy verekedéssel való fenyegetés egy másik személlyel
    • a kosárlabdapályára való belépés, amikor nem a csere ideje van érvényben
    • a játékos a pályán kívülre kerül (a pályától távolabb), hogy előnyhöz jusson
    • túl sok játékos játszik a pályán
    • nem hajlandó a padon ülni
    • visszatérés a játékba, ha egy játékost kizárnak (elveszíti a játékjogát).
    • kiabálás és/vagy káromkodás egy másik játékossal vagy játékvezetővel szemben.
  • A lepattanó a kosárlabda elkapása egy dobáskísérlet után, de elhibázott dobás után.
  • Az assziszt az, hogy egy csapattársnak átadod a labdát, amit aztán a csapattárs azonnal sikeresen a kosárlabdakörbe lő. A labda elkapása után 2-3 labdaszerzés megengedett az assziszt számításához.
  • A lopás a labda elvétele egy olyan személytől, aki éppen csavar, lő vagy passzol anélkül, hogy fizikailag megérintené az illetőt (szabálytalanságot követ el).
  • A labdavesztés az, amikor a labdát birtokló csapat elveszíti az irányítást, és a másik csapat megszerzi azt.
  • A walkover egy csapat automatikus győzelmét jelenti, ha az ellenfél visszalép, kizárják, vagy egyáltalán nincs verseny.
  • A csere egy játékos lecserélése a pályáról egy másik játékosra, aki a kispadon ül.
  • A dupla dribble az, amikor a játékos lecsorgó labdát felveszi, majd újra lecsorgó labdát játszik anélkül, hogy lőtt vagy passzolt volna. A labda két kézzel történő lecsorgása szintén dupla dribblingnek számít. Ha egy játékos duplázik, a labda automatikusan a másik csapathoz kerül.
  • A labdavezetés az, amikor a játékos fizikailag átfordítja a labdát a kezeivel, miközben a labdát csorgatja.
  • Az utazás az, amikor a labdabirtoklásban lévő játékos mindkét lábát mozgatja anélkül, hogy a labdát cselezné. Ha egy játékos utazik, a labda automatikusan az ellenfél csapatához kerül.
  • A dobóóra egy olyan óra, amelynek célja, hogy korlátozza a csapatnak a kosárlabda dobására rendelkezésre álló időt. A dobóóra a különböző bajnokságokban eltérő, de általában 24 és 35 másodperc között van. Az idő letelte után a labda automatikusan az ellenfél csapatához kerül, kivéve, ha az óra lejárta előtt dobtak, és eltalálták a kosarat, vagy a labda a kosárba került.
  • A csere (subs) az, amikor egy játékos a kispadon cserél a pályán lévő játékosra. A kispadon lévő játékos játszhat, a játékos pedig a kispadon ül.
  • Az ugráló labda minden mérkőzés elején megtörténik. Ilyenkor a labdát feldobják a középső körből, és mindkét csapatból egy-egy ember ugrik érte, azzal a céllal, hogy valamelyik csapattársához üsse.
  • Váltakozó labdabirtoklás A játék elején van egy ugráló labda. Amelyik csapat "megnyeri" az ugróbált, az kapja a cél felé mutató nyilat. Minden alkalommal, amikor a szabályok megemlítik, a labdát az a csapat kapja, amelyik a nyíl irányába próbál gólt lőni, és a nyíl elfordul.
  • A clutch egy olyan dobás, amelyet a mérkőzés nehéz pillanatában dobnak, általában akkor, amikor a dobásidő már majdnem lejárt, vagy amikor az 1 vagy 2 ponttal vesztésre álló csapat hirtelen megnyeri a mérkőzést a clutch dobás miatt.
  • A hátsó pálya szabálytalansága az, amikor egy játékos átlépi a félpálya vonalát, és a labda birtoklása közben hátrafelé átsétál a vonalon, vagy átpasszol egy másik játékosnak, aki a félpálya vonala mögött van. Megjegyzendő, hogy ez a szabály nem vonatkozik arra az esetre, ha egy védekező játékos megcsapolja a labdát, és az a félpálya vonalán túlra kerül, és a támadó játékos a "hátsó pályán" visszaszerzi azt.
  • A 3 másodperces szabálytalanság az, amikor egy játékos 3 másodpercnél hosszabb ideig áll a sávban (a kosár előtti nagy négyzettel jelölt terület). Az a támadó csapat, amelyik 3 másodperces szabálytalanságot követ el, elveszíti a labdabirtoklást. A 3 másodperces szabálytalanságot elkövető védekező csapat technikai hibát kap.
  • 8 vagy 10 másodperces szabálytalanság az, amikor a labdát birtokló csapat nem juttatja a labdát a középvonalon túlra a megengedett időn belül. A támadó csapat elveszíti a labdabirtoklást. A megengedett idő 8 másodperc a nemzetközi játékban, az NBA-ben és a WNBA-ben, és 10 másodperc az egyetemi és középiskolai játékban mind a férfiak, mind a nők esetében. A női főiskolai kosárlabda volt az utolsó kosárlabda-szint, amely ezt a szabálytalanságot bevezette, és csak a 2013-14-es szezonban tette ezt meg.

Pozíciók a kosárlabdában

A profi kosárlabdacsapatokban minden játékosnak van egy pozíciója. A pozíció az a feladat vagy szerep, amelyben a játékosnak részt kell vennie a játékban. Ha mindenki megfelelően végzi a feladatát, a csapat általában sikeres.

  • Point guard (PG) (1) - a point guardok felelősek a csapat támadásban való vezetéséért. Nekik kell kivinniük a labdát (a labdát a csapatuk pályaoldalának felén át az ellenfél pályaoldalára csorgatni), és megtervezni egy "támadást" vagy "játékot" - átadni a labdát egy játékosnak, aki továbbadja egy másik játékosnak, és így tovább, amíg egy játékos be nem dobja a kosárlabdát. Az irányítók lehetnek kicsik is, de nagyon gyorsnak kell lenniük, és jó labdakezeléssel kell rendelkezniük. A PG számára azonban a legfontosabb a széles látókör. A PG-nek irányítania kell a játékot, amikor támadásban van. Ezért hívják a PG-t "az edzőnek a pályán".
  • Shooting guard (SG) (2) - a shooting guardok általában valamivel magasabbak és lassabbak, mint a point guardok. Nekik kell jól dobniuk messziről (például a hárompontos vonalról).
  • Kiscsatár (SF) (3) - a kiscsatárok általában magasabbak, mint az irányítók és a dobóhátvédek. Ők a csapat legsokoldalúbb játékosa, a lepattanózástól kezdve az asszisztáláson át a pontszerzésig mindent megcsinálnak.
  • Power forward (PF) (4) - a power forwardok általában a legerősebb játékosok közé tartoznak, akik a hárompontos vonalon belül játszanak. Feladatuk a lepattanók átvétele a kosár alól, és az ellenfél kosarába való betörés, bár nem jellemző, hogy egy erőcsatár szerezné a legtöbb pontot a csapatnak.
  • Center (C) (5) - A center általában a legmagasabb játékos a csapatban. A kosárhoz közel szereznek pontot, lepattanóznak és védekezésben blokkolják a dobásokat. Ők kezdik a játékot a feldobásnál is.

A kosárlabdában más, a profi kosárlabdacsapatoknál megszokottabb pozíciókat használnak.

  • Swingman - olyan kosárlabdázó, aki kiscsatár és dobóhátvéd pozícióban is játszhat.
  • Stretch four (más néven cornerman) - olyan kosárlabdázó, aki erőcsatár és kiscsatár poszton is játszhat. A "stretch four" kifejezés abból a koncepcióból származik, hogy egy erőcsatár ("négyes") képes "nyújtani" a védelmet külső dobó képességével.
  • Point forward - olyan kosárlabdázó, aki point guard és forward (kiscsatár vagy erőcsatár) pozícióban is játszhat.
  • Forward-center - olyan kosárlabdázó, aki csatár (általában erőcsatár) és center poszton is tud játszani.

Kosárlabda kifejezések/hibák

Vannak olyan kosárlabdás kifejezések, amelyeket a játékosoknak meg kell érteniük a játék során. Íme néhány kifejezés:

  • Draft pick egy olyan játékos, akit az NBA harminc csapatának valamelyikéhez választanak ki.
  • A szabaddobás a szabaddobó vonalról történő kosárlabdadobás, amely személyes, technikai, sportszerűtlen vagy kizáró szabálytalanságból ered. Minden egyes elvégzett szabaddobás egy pontot ér. A megkísérelt büntetődobások számát a következők határozzák meg:
    • elhibázott mezőnygól és kiharcolt fault 2 büntetődobást eredményez.
    • egy szerzett mezőnygól és egy kiharcolt fault 1 büntetődobást eredményez.
    • elhibázott hárompontos kísérlet és kiharcolt fault 3 büntetődobást eredményez.
    • 3 pontos kísérlet és egy kiharcolt fault 1 büntetődobást eredményez.
    • sportszerűtlen szabálytalanságért 2 büntetődobás és ugyanannak a csapatnak a labdabirtoklása jár. (Minden észak-amerikai szabályrendszerben ezt a szabálytalanságot "flagrant foul"-nak nevezik, és ugyanez a büntetés jár érte).
    • technikai hiba esetén 2 büntetődobás és ugyanannak a csapatnak a labdabirtoklása következik. (Az NBA-ben és a WNBA-ben a technikai hibák 2 helyett 1 büntetődobást eredményeznek.)
  • Mezőnygólnak minősül minden normál játékban elért lövés. A mezőnygólok 2 pontot érnek, kivéve, ha a dobó a hárompontos vonalon kívül volt, amely esetben 3 pontot ér.
  • Személyes szabálytalanságnak minősül minden olyan, a másik csapat játékosa által elkövetett érintés, amelyről a játékvezetők úgy vélik, hogy hátrányt okozott.
  • A technikai hiba bizonyos kosárlabda szabályok megsértése. Ezek közé tartoznak:
    • verekedés vagy verekedéssel való fenyegetés egy másik személlyel
    • a kosárlabdapályára való belépés, amikor nem a csere ideje van érvényben
    • a játékos a pályán kívülre kerül (a pályától távolabb), hogy előnyhöz jusson
    • túl sok játékos játszik a pályán
    • nem hajlandó a padon ülni
    • visszatérés a játékba, ha egy játékost kizárnak (elveszíti a játékjogát).
    • kiabálás és/vagy káromkodás egy másik játékossal vagy játékvezetővel szemben.
  • A lepattanó a kosárlabda elkapása egy dobáskísérlet után, de elhibázott dobás után.
  • Az assziszt az, hogy egy csapattársnak átadod a labdát, amit aztán a csapattárs azonnal sikeresen a kosárlabdakörbe lő. A labda elkapása után 2-3 labdaszerzés megengedett az assziszt számításához.
  • A lopás a labda elvétele egy olyan személytől, aki éppen csavar, lő vagy passzol anélkül, hogy fizikailag megérintené az illetőt (szabálytalanságot követ el).
  • A labdavesztés az, amikor a labdát birtokló csapat elveszíti az irányítást, és a másik csapat megszerzi azt.
  • A walkover egy csapat automatikus győzelmét jelenti, ha az ellenfél visszalép, kizárják, vagy egyáltalán nincs verseny.
  • A csere egy játékos lecserélése a pályáról egy másik játékosra, aki a kispadon ül.
  • A dupla dribble az, amikor a játékos lecsorgó labdát felveszi, majd újra lecsorgó labdát játszik anélkül, hogy lőtt vagy passzolt volna. A labda két kézzel történő lecsorgása szintén dupla dribblingnek számít. Ha egy játékos duplázik, a labda automatikusan a másik csapathoz kerül.
  • A hordozás az, amikor a játékos fizikailag átfordítja a labdát a kezeivel, miközben a labdát csorgatja.
  • Az utazás az, amikor a labdabirtoklásban lévő játékos mindkét lábát mozgatja anélkül, hogy a labdát cselezné. Ha egy játékos utazik, a labda automatikusan az ellenfél csapatához kerül.
  • A dobóóra egy olyan óra, amelynek célja, hogy korlátozza a csapatnak a kosárlabda dobására rendelkezésre álló időt. A dobóóra a különböző bajnokságokban eltérő, de általában 24 és 35 másodperc között van. Az idő letelte után a labda automatikusan az ellenfél csapatához kerül, kivéve, ha az óra lejárta előtt dobtak, és eltalálták a kosarat, vagy a labda a kosárba került.
  • A csere (subs) az, amikor egy játékos a kispadon cserél a pályán lévő játékosra. A kispadon lévő játékos játszhat, a játékos pedig a kispadon ül.
  • Az ugráló labda minden mérkőzés elején megtörténik. Ilyenkor a labdát feldobják a középső körből, és mindkét csapatból egy-egy ember ugrik érte, azzal a céllal, hogy valamelyik csapattársához üsse.
  • Váltakozó labdabirtoklás A játék elején van egy ugráló labda. Amelyik csapat "megnyeri" az ugróbált, az kapja a cél felé mutató nyilat. Minden alkalommal, amikor a labdát annak a csapatnak adják át, amelyik a nyíl irányába próbál gólt szerezni, az megfordul.
  • A clutch egy olyan dobás, amelyet a mérkőzés nehéz pillanatában dobnak, általában akkor, amikor a dobásidő lejár, vagy ha az 1 vagy 2 ponttal vesztes csapat hirtelen megnyeri a mérkőzést a clutch dobás miatt.
  • A hátsó pálya szabálytalansága az, amikor egy játékos átlépi a félpálya vonalát, és a labda birtoklása közben hátrafelé átsétál a vonalon, vagy átpasszol egy másik játékosnak, aki a félpálya vonala mögött van. Megjegyzendő, hogy ez a szabály nem vonatkozik arra az esetre, ha egy védekező játékos megcsapolja a labdát, és az a félpálya vonalán túlra kerül, és a támadó játékos a "hátsó pályán" visszaszerzi azt.
  • A 3 másodperces szabálytalanság az, amikor egy játékos 3 másodpercnél hosszabb ideig áll a sávban (a kosár előtti nagy négyzettel jelölt terület). Az a támadó csapat, amelyik 3 másodperces szabálytalanságot követ el, elveszíti a labdabirtoklást. A 3 másodperces szabálytalanságot elkövető védekező csapat technikai hibát kap.
  • 8 vagy 10 másodperces szabálytalanság az, amikor a labdát birtokló csapat nem juttatja a labdát a középvonalon túlra a megengedett időn belül. A támadó csapat elveszíti a labdabirtoklást. A megengedett idő 8 másodperc a nemzetközi játékban, az NBA-ben és a WNBA-ben, és 10 másodperc az egyetemi és középiskolai játékban mind a férfiak, mind a nők esetében. A női főiskolai kosárlabda volt az utolsó kosárlabda-szint, amely ezt a szabálytalanságot bevezette, és csak a 2013-14-es szezonban tette ezt meg.

Pozíciók a kosárlabdában

A profi kosárlabdacsapatokban minden játékosnak van egy pozíciója. A pozíció az a feladat vagy szerep, amelyben a játékosnak részt kell vennie a játékban. Ha mindenki megfelelően végzi a feladatát, a csapat általában sikeres.

  • Point guard (PG) (1) - a point guardok felelősek a csapat támadásban való vezetéséért. Nekik kell kivinniük a labdát (a labdát a csapatuk pályaoldalának felén át az ellenfél pályaoldalára csorgatni), és megtervezni egy "támadást" vagy "játékot" - átadni a labdát egy játékosnak, aki továbbadja egy másik játékosnak, és így tovább, amíg egy játékos be nem dobja a kosárlabdát. Az irányítók lehetnek kicsik is, de nagyon gyorsnak kell lenniük, és jó labdakezeléssel kell rendelkezniük. A PG számára azonban a legfontosabb a széles látókör. A PG-nek irányítania kell a játékot, amikor támadásban van. Ezért hívják a PG-t "az edzőnek a pályán".
  • Shooting guard (SG) (2) - a shooting guardok általában valamivel magasabbak és lassabbak, mint a point guardok. Nekik kell jól dobniuk messziről (például a hárompontos vonalról).
  • Kiscsatár (SF) (3) - a kiscsatárok általában magasabbak, mint az irányítók és a dobóhátvédek. Ők a csapat legsokoldalúbb játékosa, a lepattanózástól kezdve az asszisztáláson át a pontszerzésig mindent megcsinálnak.
  • Power forward (PF) (4) - a power forwardok általában a legerősebb játékosok közé tartoznak, akik a hárompontos vonalon belül játszanak. Feladatuk a lepattanók átvétele a kosár alól és az ellenfél kosarába való betörés, bár az nem jellemző, hogy egy erőcsatár szerezné a legtöbb pontot a csapatnak.
  • Center (C) (5) - A center általában a legmagasabb játékos a csapatban. A kosárhoz közel szereznek pontot, lepattanóznak és védekezésben blokkolják a dobásokat. Ők kezdik a játékot a feldobásnál is.

A kosárlabdában más, a profi kosárlabdacsapatoknál megszokottabb pozíciókat használnak.

  • Swingman - olyan kosárlabdázó, aki kiscsatár és dobóhátvéd pozícióban is játszhat.
  • Stretch four (más néven cornerman) - olyan kosárlabdázó, aki erőcsatár és kiscsatár poszton is játszhat. A "stretch four" kifejezés abból a koncepcióból származik, hogy egy erőcsatár ("négyes") képes "nyújtani" a védelmet külső dobó képességével.
  • Point forward - olyan kosárlabdázó, aki point guard és forward (kiscsatár vagy erőcsatár) pozícióban is játszhat.
  • Forward-center - olyan kosárlabdázó, aki csatár (általában erőcsatár) és center poszton is tud játszani.

Kosárlabda kifejezések/hibák

Vannak olyan kosárlabdás kifejezések, amelyeket a játékosoknak meg kell érteniük a játék során. Íme néhány kifejezés:

  • Draft pick egy olyan játékos, akit az NBA harminc csapatának valamelyikéhez választanak ki.
  • A szabaddobás a szabaddobó vonalról történő kosárlabdadobás, amely személyes, technikai, sportszerűtlen vagy kizáró szabálytalanságból ered. Minden egyes elvégzett szabaddobás egy pontot ér. A megkísérelt büntetődobások számát a következők határozzák meg:
    • elhibázott mezőnygól és kiharcolt fault 2 büntetődobást eredményez.
    • egy szerzett mezőnygól és egy kiharcolt fault 1 büntetődobást eredményez.
    • elhibázott hárompontos kísérlet és kiharcolt fault 3 büntetődobást eredményez.
    • 3 pontos kísérlet és egy kiharcolt fault 1 büntetődobást eredményez.
    • sportszerűtlen szabálytalanságért 2 büntetődobás és ugyanannak a csapatnak a labdabirtoklása jár. (Minden észak-amerikai szabályrendszerben ezt a szabálytalanságot "flagrant foul"-nak nevezik, és ugyanez a büntetés jár érte).
    • technikai hiba esetén 2 büntetődobás és ugyanannak a csapatnak a labdabirtoklása következik. (Az NBA-ben és a WNBA-ben a technikai hibák 2 helyett 1 büntetődobást eredményeznek.)
  • Mezőnygólnak minősül minden normál játékban elért lövés. A mezőnygólok 2 pontot érnek, kivéve, ha a dobó a hárompontos vonalon kívül volt, amely esetben 3 pontot ér.
  • Személyes szabálytalanságnak minősül minden olyan, a másik csapat játékosa által elkövetett érintés, amelyről a játékvezetők úgy vélik, hogy hátrányt okozott.
  • A technikai hiba bizonyos kosárlabda szabályok megsértése. Ezek közé tartoznak:
    • verekedés vagy verekedéssel való fenyegetés egy másik személlyel
    • a kosárlabdapályára való belépés, amikor nem a csere ideje van érvényben
    • a játékos a pályán kívülre kerül (a pályától távolabb), hogy előnyhöz jusson
    • túl sok játékos játszik a pályán
    • nem hajlandó a padon ülni
    • visszatérés a játékba, ha egy játékost kizárnak (elveszíti a játékjogát).
    • kiabálás és/vagy káromkodás egy másik játékossal vagy játékvezetővel szemben.
  • A lepattanó a kosárlabda elkapása egy dobáskísérlet után, de elhibázott dobás után.
  • Az assziszt az, hogy egy csapattársnak átadod a labdát, amit aztán a csapattárs azonnal sikeresen a kosárlabdakörbe lő. A labda elkapása után 2-3 labdaszerzés megengedett az assziszt számításához.
  • A lopás a labda elvétele egy olyan személytől, aki éppen csavar, lő vagy passzol anélkül, hogy fizikailag megérintené az illetőt (szabálytalanságot követ el).
  • A labdavesztés az, amikor a labdát birtokló csapat elveszíti az irányítást, és a másik csapat megszerzi azt.
  • A walkover egy csapat automatikus győzelmét jelenti, ha az ellenfél visszalép, kizárják, vagy egyáltalán nincs verseny.
  • A csere egy játékos lecserélése a pályáról egy másik, a kispadon ülő játékosra.
  • A dupla dribble az, amikor a játékos lecsorgó labdát felveszi, majd újra lecsorgó labdát játszik anélkül, hogy lőtt vagy passzolt volna. A labda két kézzel történő lecsorgása szintén dupla dribblingnek számít. Ha egy játékos duplázik, a labda automatikusan a másik csapathoz kerül.
  • A hordozás az, amikor a játékos fizikailag átfordítja a labdát a kezeivel, miközben a labdát csorgatja.
  • Az utazás az, amikor a labdabirtoklásban lévő játékos mindkét lábát mozgatja anélkül, hogy a labdát cselezné. Ha egy játékos utazik, a labda automatikusan az ellenfél csapatához kerül.
  • A dobóóra egy olyan óra, amelynek célja, hogy korlátozza a csapatnak a kosárlabda dobására rendelkezésre álló időt. A dobóóra a különböző bajnokságokban eltérő, de általában 24 és 35 másodperc között van. Az idő letelte után a labda automatikusan az ellenfél csapatához kerül, kivéve, ha az óra lejárta előtt dobtak, és eltalálták a kosarat, vagy a labda a kosárba került.
  • A csere (subs) az, amikor egy játékos a kispadon cserél a pályán lévő játékosra. A kispadon lévő játékos játszhat, a játékos pedig a kispadon ül.
  • Az ugráló labda minden mérkőzés elején megtörténik. Ilyenkor a labdát feldobják a középső körből, és mindkét csapatból egy-egy ember ugrik érte, azzal a céllal, hogy valamelyik csapattársához üsse.
  • Váltakozó labdabirtoklás A játék elején van egy ugráló labda. Amelyik csapat "megnyeri" az ugróbált, az kapja a cél felé mutató nyilat. Minden alkalommal, amikor a labdát annak a csapatnak adják át, amelyik a nyíl irányába próbál gólt szerezni, az megfordul.
  • A clutch egy olyan dobás, amelyet a mérkőzés nehéz pillanatában dobnak, általában akkor, amikor a dobásidő lejár, vagy ha az 1 vagy 2 ponttal vesztes csapat hirtelen megnyeri a mérkőzést a clutch dobás miatt.
  • A hátsó pálya szabálytalansága az, amikor egy játékos átlépi a félpálya vonalát, és a labda birtoklása közben hátrafelé átsétál a vonalon, vagy átpasszol egy másik játékosnak, aki a félpálya vonala mögött van. Megjegyzendő, hogy ez a szabály nem vonatkozik arra az esetre, ha egy védekező játékos megcsapolja a labdát, és az a félpálya vonalán túlra kerül, és a támadó játékos a "hátsó pályán" visszaszerzi azt.
  • A 3 másodperces szabálytalanság az, amikor egy játékos 3 másodpercnél hosszabb ideig áll a sávban (a kosár előtti nagy négyzettel jelölt terület). Az a támadó csapat, amelyik 3 másodperces szabálytalanságot követ el, elveszíti a labdabirtoklást. A 3 másodperces szabálytalanságot elkövető védekező csapat technikai hibát kap.
  • 8 vagy 10 másodperces szabálytalanság az, amikor a labdát birtokló csapat nem juttatja a labdát a középvonalon túlra a megengedett időn belül. A támadó csapat elveszíti a labdabirtoklást. A megengedett idő 8 másodperc a nemzetközi játékban, az NBA-ben és a WNBA-ben, és 10 másodperc az egyetemi és középiskolai játékban mind a férfiak, mind a nők esetében. A női főiskolai kosárlabda volt az utolsó kosárlabda-szint, amely ezt a szabálytalanságot bevezette, és csak a 2013-14-es szezonban tette ezt meg.

Pozíciók a kosárlabdában

A profi kosárlabdacsapatokban minden játékosnak van egy pozíciója. A pozíció az a feladat vagy szerep, amelyben a játékosnak részt kell vennie a játékban. Ha mindenki megfelelően végzi a feladatát, a csapat általában sikeres.

  • Point guard (PG) (1) - a point guardok felelősek a csapat támadásban való vezetéséért. Nekik kell kivinniük a labdát (a labdát a csapatuk pályaoldalának felén át az ellenfél pályaoldalára csorgatni), és megtervezni egy "támadást" vagy "játékot" - átadni a labdát egy játékosnak, aki továbbadja egy másik játékosnak, és így tovább, amíg egy játékos be nem dobja a kosárlabdát. Az irányítók lehetnek kicsik is, de nagyon gyorsnak kell lenniük, és jó labdakezeléssel kell rendelkezniük. A PG számára azonban a legfontosabb a széles látókör. A PG-nek irányítania kell a játékot, amikor támadásban van. Ezért hívják a PG-t "az edzőnek a pályán".
  • Shooting guard (SG) (2) - a shooting guardok általában valamivel magasabbak és lassabbak, mint a point guardok. Nekik kell jól dobniuk messziről (például a hárompontos vonalról).
  • Kiscsatár (SF) (3) - a kiscsatárok általában magasabbak, mint az irányítók és a dobóhátvédek. Ők a csapat legsokoldalúbb játékosa, a lepattanózástól kezdve az asszisztáláson át a pontszerzésig mindent megcsinálnak.
  • Power forward (PF) (4) - a power forwardok általában a legerősebb játékosok közé tartoznak, akik a hárompontos vonalon belül játszanak. Feladatuk a lepattanók átvétele a kosár alól és az ellenfél kosarába való betörés, bár az nem jellemző, hogy egy erőcsatár szerezné a legtöbb pontot a csapatnak.
  • Center (C) (5) - A center általában a legmagasabb játékos a csapatban. A kosárhoz közel szereznek pontot, lepattanóznak és védekezésben blokkolják a dobásokat. Ők kezdik a játékot a feldobásnál is.

A kosárlabdában más, a profi kosárlabdacsapatoknál megszokottabb pozíciókat használnak.

  • Swingman - olyan kosárlabdázó, aki kiscsatár és dobóhátvéd pozícióban is játszhat.
  • Stretch four (más néven cornerman) - olyan kosárlabdázó, aki erőcsatár és kiscsatár poszton is játszhat. A "stretch four" kifejezés abból a koncepcióból származik, hogy egy erőcsatár ("négyes") képes "nyújtani" a védelmet külső dobó képességével.
  • Point forward - olyan kosárlabdázó, aki point guard és forward (kiscsatár vagy erőcsatár) pozícióban is játszhat.
  • Forward-center - olyan kosárlabdázó, aki csatár (általában erőcsatár) és center poszton is tud játszani.

Kosárlabda kifejezések/hibák

Vannak olyan kosárlabdás kifejezések, amelyeket a játékosoknak meg kell érteniük a játék során. Íme néhány kifejezés:

  • Draft pick egy olyan játékos, akit az NBA harminc csapatának valamelyikéhez választanak ki.
  • A szabaddobás a szabaddobó vonalról történő kosárlabdadobás, amely személyes, technikai, sportszerűtlen vagy kizáró szabálytalanságból ered. Minden egyes elvégzett szabaddobás egy pontot ér. A megkísérelt büntetődobások számát a következők határozzák meg:
    • elhibázott mezőnygól és kiharcolt fault 2 büntetődobást eredményez.
    • egy szerzett mezőnygól és egy kiharcolt fault 1 büntetődobást eredményez.
    • elhibázott hárompontos kísérlet és kiharcolt fault 3 büntetődobást eredményez.
    • 3 pontos kísérlet és egy kiharcolt fault 1 büntetődobást eredményez.
    • sportszerűtlen szabálytalanságért 2 büntetődobás és ugyanannak a csapatnak a labdabirtoklása jár. (Minden észak-amerikai szabályrendszerben ezt a szabálytalanságot "flagrant foul"-nak nevezik, és ugyanez a büntetés jár érte).
    • technikai hiba esetén 2 büntetődobás és ugyanannak a csapatnak a labdabirtoklása következik. (Az NBA-ben és a WNBA-ben a technikai hibák 2 helyett 1 büntetődobást eredményeznek.)
  • Mezőnygólnak minősül minden normál játékban elért lövés. A mezőnygólok 2 pontot érnek, kivéve, ha a dobó a hárompontos vonalon kívül volt, amely esetben 3 pontot ér.
  • Személyes szabálytalanságnak minősül minden olyan, a másik csapat játékosa által elkövetett érintés, amelyről a játékvezetők úgy vélik, hogy hátrányt okozott.
  • A technikai hiba bizonyos kosárlabda szabályok megsértése. Ezek közé tartoznak:
    • verekedés vagy verekedéssel való fenyegetés egy másik személlyel
    • a kosárlabdapályára való belépés, amikor nem a csere ideje van érvényben
    • a játékos a pályán kívülre kerül (a pályától távolabb), hogy előnyhöz jusson
    • túl sok játékos játszik a pályán
    • nem hajlandó a padon ülni
    • visszatérés a játékba, ha egy játékost kizárnak (elveszíti a játékjogát).
    • kiabálás és/vagy káromkodás egy másik játékossal vagy játékvezetővel szemben.
  • A lepattanó a kosárlabda elkapása egy dobáskísérlet után, de elhibázott dobás után.
  • Az assziszt az, hogy egy csapattársnak átadod a labdát, amit aztán a csapattárs azonnal sikeresen a kosárlabdakörbe lő. A labda elkapása után 2-3 labdaszerzés megengedett az assziszt számításához.
  • A lopás a labda elvétele egy olyan személytől, aki éppen csavar, lő vagy passzol anélkül, hogy fizikailag megérintené az illetőt (szabálytalanságot követ el).
  • A labdavesztés az, amikor a labdát birtokló csapat elveszíti az irányítást, és a másik csapat megszerzi azt.
  • A walkover egy csapat automatikus győzelmét jelenti, ha az ellenfél visszalép, kizárják, vagy egyáltalán nincs verseny.
  • A csere egy játékos lecserélése a pályáról egy másik, a kispadon ülő játékosra.
  • A dupla dribble az, amikor a játékos lecsorgó labdát felveszi, majd újra lecsorgó labdát játszik anélkül, hogy lőtt vagy passzolt volna. A labda két kézzel történő lecsorgása szintén dupla dribblingnek számít. Ha egy játékos duplázik, a labda automatikusan a másik csapathoz kerül.
  • A hordozás az, amikor a játékos fizikailag átfordítja a labdát a kezeivel, miközben a labdát csorgatja.
  • Az utazás az, amikor a labdabirtoklásban lévő játékos mindkét lábát mozgatja anélkül, hogy a labdát cselezné. Ha egy játékos utazik, a labda automatikusan az ellenfél csapatához kerül.
  • A dobóóra egy olyan óra, amelynek célja, hogy korlátozza a csapatnak a kosárlabda dobására rendelkezésre álló időt. A dobóóra a különböző bajnokságokban eltérő, de általában 24 és 35 másodperc között van. Az idő letelte után a labda automatikusan az ellenfél csapatához kerül, kivéve, ha az óra lejárta előtt dobtak, és eltalálták a kosarat, vagy a labda a kosárba került.
  • A csere (subs) az, amikor egy játékos a kispadon cserél a pályán lévő játékosra. A kispadon lévő játékos játszhat, a játékos pedig a kispadon ül.
  • Az ugráló labda minden mérkőzés elején megtörténik. Ilyenkor a labdát feldobják a középső körből, és mindkét csapatból egy-egy ember ugrik érte, azzal a céllal, hogy valamelyik csapattársához üsse.
  • Váltakozó labdabirtoklás A játék elején van egy ugráló labda. Amelyik csapat "megnyeri" az ugróbált, az kapja a cél felé mutató nyilat. Minden alkalommal, amikor a labdát annak a csapatnak adják át, amelyik a nyíl irányába próbál gólt szerezni, az megfordul.
  • A clutch egy olyan dobás, amelyet a mérkőzés nehéz pillanatában dobnak, általában akkor, amikor a dobásidő lejár, vagy ha az 1 vagy 2 ponttal vesztes csapat hirtelen megnyeri a mérkőzést a clutch dobás miatt.
  • A hátsó pálya szabálytalansága az, amikor egy játékos átlépi a félpálya vonalát, és a labda birtoklása közben hátrafelé átsétál a vonalon, vagy átpasszol egy másik játékosnak, aki a félpálya vonala mögött van. Megjegyzendő, hogy ez a szabály nem vonatkozik arra az esetre, ha egy védekező játékos megcsapolja a labdát, és az a félpálya vonalán túlra kerül, és a támadó játékos a "hátsó pályán" visszaszerzi azt.
  • A 3 másodperces szabálytalanság az, amikor egy játékos 3 másodpercnél hosszabb ideig áll a sávban (a kosár előtti nagy négyzettel jelölt terület). Az a támadó csapat, amelyik 3 másodperces szabálytalanságot követ el, elveszíti a labdabirtoklást. A 3 másodperces szabálytalanságot elkövető védekező csapat technikai hibát kap.
  • 8 vagy 10 másodperces szabálytalanság az, amikor a labdát birtokló csapat nem juttatja a labdát a középvonalon túlra a megengedett időn belül. A támadó csapat elveszíti a labdabirtoklást. A megengedett idő 8 másodperc a nemzetközi játékban, az NBA-ben és a WNBA-ben, és 10 másodperc az egyetemi és középiskolai játékban mind a férfiak, mind a nők esetében. A női főiskolai kosárlabda volt az utolsó kosárlabda-szint, amely ezt a szabálytalanságot bevezette, és csak a 2013-14-es szezonban tette ezt meg.

Pozíciók a kosárlabdában

A profi kosárlabdacsapatokban minden játékosnak van egy pozíciója. A pozíció az a feladat vagy szerep, amelyben a játékosnak részt kell vennie a játékban. Ha mindenki megfelelően végzi a feladatát, a csapat általában sikeres.

  • Point guard (PG) (1) - a point guardok felelősek a csapat támadásban való vezetéséért. Nekik kell kivinniük a labdát (a labdát a csapatuk pályaoldalának felén át az ellenfél pályaoldalára csorgatni), és megtervezni egy "támadást" vagy "játékot" - átadni a labdát egy játékosnak, aki továbbadja egy másik játékosnak, és így tovább, amíg egy játékos be nem dobja a kosárlabdát. Az irányítók lehetnek kicsik is, de nagyon gyorsnak kell lenniük, és jó labdakezeléssel kell rendelkezniük. A PG számára azonban a legfontosabb a széles látókör. A PG-nek irányítania kell a játékot, amikor támadásban van. Ezért hívják a PG-t "az edzőnek a pályán".
  • Shooting guard (SG) (2) - a shooting guardok általában valamivel magasabbak és lassabbak, mint a point guardok. Nekik kell jól dobniuk messziről (például a hárompontos vonalról).
  • Kiscsatár (SF) (3) - a kiscsatárok általában magasabbak, mint az irányítók és a dobóhátvédek. Ők a csapat legsokoldalúbb játékosa, a lepattanózástól kezdve az asszisztáláson át a pontszerzésig mindent megcsinálnak.
  • Power forward (PF) (4) - a power forwardok általában a legerősebb játékosok közé tartoznak, akik a hárompontos vonalon belül játszanak. Feladatuk a lepattanók átvétele a kosár alól és az ellenfél kosarába való betörés, bár az nem jellemző, hogy egy erőcsatár szerezné a legtöbb pontot a csapatnak.
  • Center (C) (5) - A center általában a legmagasabb játékos a csapatban. A kosárhoz közel szereznek pontot, lepattanóznak és védekezésben blokkolják a dobásokat. Ők kezdik a játékot a feldobásnál is.

A kosárlabdában más, a profi kosárlabdacsapatoknál megszokottabb pozíciókat használnak.

  • Swingman - olyan kosárlabdázó, aki kiscsatár és dobóhátvéd pozícióban is játszhat.
  • Stretch four (más néven cornerman) - olyan kosárlabdázó, aki erőcsatár és kiscsatár poszton is játszhat. A "stretch four" kifejezés abból a koncepcióból származik, hogy egy erőcsatár ("négyes") képes "nyújtani" a védelmet külső dobó képességével.
  • Point forward - olyan kosárlabdázó, aki point guard és forward (kiscsatár vagy erőcsatár) pozícióban is játszhat.
  • Forward-center - olyan kosárlabdázó, aki csatár (általában erőcsatár) és center poszton is tud játszani.

Kosárlabda kifejezések/hibák

Vannak olyan kosárlabdás kifejezések, amelyeket a játékosoknak meg kell érteniük a játék során. Íme néhány kifejezés:

  • Draft pick egy olyan játékos, akit az NBA harminc csapatának valamelyikéhez választanak ki.
  • A szabaddobás a szabaddobó vonalról történő kosárlabdadobás, amely személyes, technikai, sportszerűtlen vagy kizáró szabálytalanságból ered. Minden egyes elvégzett szabaddobás egy pontot ér. A megkísérelt büntetődobások számát a következők határozzák meg:
    • elhibázott mezőnygól és kiharcolt fault 2 büntetődobást eredményez.
    • egy szerzett mezőnygól és egy kiharcolt fault 1 büntetődobást eredményez.
    • elhibázott hárompontos kísérlet és kiharcolt fault 3 büntetődobást eredményez.
    • 3 pontos kísérlet és egy kiharcolt fault 1 büntetődobást eredményez.
    • sportszerűtlen szabálytalanságért 2 büntetődobás és ugyanannak a csapatnak a labdabirtoklása jár. (Minden észak-amerikai szabályrendszerben ezt a szabálytalanságot "flagrant foul"-nak nevezik, és ugyanez a büntetés jár érte).
    • technikai hiba esetén 2 büntetődobás és ugyanannak a csapatnak a labdabirtoklása következik. (Az NBA-ben és a WNBA-ben a technikai hibák 2 helyett 1 büntetődobást eredményeznek.)
  • Mezőnygólnak minősül minden normál játékban elért lövés. A mezőnygólok 2 pontot érnek, kivéve, ha a dobó a hárompontos vonalon kívül volt, amely esetben 3 pontot ér.
  • Személyes szabálytalanságnak minősül minden olyan, a másik csapat játékosa által elkövetett érintés, amelyről a játékvezetők úgy vélik, hogy hátrányt okozott.
  • A technikai hiba bizonyos kosárlabda szabályok megsértése. Ezek közé tartoznak:
    • verekedés vagy verekedéssel való fenyegetés egy másik személlyel
    • a kosárlabdapályára való belépés, amikor nem a csere ideje van érvényben
    • a játékos a pályán kívülre kerül (a pályától távolabb), hogy előnyhöz jusson
    • túl sok játékos játszik a pályán
    • nem hajlandó a padon ülni
    • visszatérés a játékba, ha egy játékost kizárnak (elveszíti a játékjogát).
    • kiabálás és/vagy káromkodás egy másik játékossal vagy játékvezetővel szemben.
  • A lepattanó a kosárlabda elkapása egy dobáskísérlet után, de elhibázott dobás után.
  • Az assziszt az, hogy egy csapattársnak átadod a labdát, amit aztán a csapattárs azonnal sikeresen a kosárlabdakörbe lő. A labda elkapása után 2-3 labdaszerzés megengedett az assziszt számításához.
  • A lopás a labda elvétele egy olyan személytől, aki éppen csavar, lő vagy passzol anélkül, hogy fizikailag megérintené az illetőt (szabálytalanságot követ el).
  • A labdavesztés az, amikor a labdát birtokló csapat elveszíti az irányítást, és a másik csapat megszerzi azt.
  • A walkover egy csapat automatikus győzelmét jelenti, ha az ellenfél visszalép, kizárják, vagy egyáltalán nincs verseny.
  • A csere egy játékos lecserélése a pályáról egy másik, a kispadon ülő játékosra.
  • A dupla dribble az, amikor a játékos lecsorgó labdát felveszi, majd újra lecsorgó labdát játszik anélkül, hogy lőtt vagy passzolt volna. A labda két kézzel történő lecsorgása szintén dupla dribblingnek számít. Ha egy játékos duplázik, a labda automatikusan a másik csapathoz kerül.
  • A hordozás az, amikor a játékos fizikailag átfordítja a labdát a kezeivel, miközben a labdát csorgatja.
  • Az utazás az, amikor a labdabirtoklásban lévő játékos mindkét lábát mozgatja anélkül, hogy a labdát cselezné. Ha egy játékos utazik, a labda automatikusan az ellenfél csapatához kerül.
  • A dobóóra egy olyan óra, amelynek célja, hogy korlátozza a csapatnak a kosárlabda dobására rendelkezésre álló időt. A dobóóra a különböző bajnokságokban eltérő, de általában 24 és 35 másodperc között van. Az idő letelte után a labda automatikusan az ellenfél csapatához kerül, kivéve, ha az óra lejárta előtt dobtak, és eltalálták a kosarat, vagy a labda a kosárba került.
  • A csere (subs) az, amikor egy játékos a kispadon cserél a pályán lévő játékosra. A kispadon lévő játékos játszhat, a játékos pedig a kispadon ül.
  • Az ugráló labda minden mérkőzés elején megtörténik. Ilyenkor a labdát feldobják a középső körből, és mindkét csapatból egy-egy ember ugrik érte, azzal a céllal, hogy valamelyik csapattársához üsse.
  • Váltakozó labdabirtoklás A játék elején van egy ugráló labda. Amelyik csapat "megnyeri" az ugróbált, az kapja a cél felé mutató nyilat. Minden alkalommal, amikor a labdát annak a csapatnak adják át, amelyik a nyíl irányába próbál gólt szerezni, az megfordul.
  • A clutch egy olyan dobás, amelyet a mérkőzés nehéz pillanatában dobnak, általában akkor, amikor a dobásidő lejár, vagy ha az 1 vagy 2 ponttal vesztes csapat hirtelen megnyeri a mérkőzést a clutch dobás miatt.
  • A hátsó pálya szabálytalansága az, amikor egy játékos átlépi a félpálya vonalát, és a labda birtoklása közben hátrafelé átsétál a vonalon, vagy átpasszol egy másik játékosnak, aki a félpálya vonala mögött van. Megjegyzendő, hogy ez a szabály nem vonatkozik arra az esetre, ha egy védekező játékos megcsapolja a labdát, és az a félpálya vonalán túlra kerül, és a támadó játékos a "hátsó pályán" visszaszerzi azt.
  • A 3 másodperces szabálytalanság az, amikor egy játékos 3 másodpercnél hosszabb ideig áll a sávban (a kosár előtti nagy négyzettel jelölt terület). Az a támadó csapat, amelyik 3 másodperces szabálytalanságot követ el, elveszíti a labdabirtoklást. A 3 másodperces szabálytalanságot elkövető védekező csapat technikai hibát kap.
  • 8 vagy 10 másodperces szabálytalanság az, amikor a labdát birtokló csapat nem juttatja a labdát a középvonalon túlra a megengedett időn belül. A támadó csapat elveszíti a labdabirtoklást. A megengedett idő 8 másodperc a nemzetközi játékban, az NBA-ben és a WNBA-ben, és 10 másodperc az egyetemi és középiskolai játékban mind a férfiak, mind a nők esetében. A női főiskolai kosárlabda volt az utolsó kosárlabda-szint, amely ezt a szabálytalanságot bevezette, és csak a 2013-14-es szezonban tette ezt meg.

Pozíciók a kosárlabdában

A profi kosárlabdacsapatokban minden játékosnak van egy pozíciója. A pozíció az a feladat vagy szerep, amelyben a játékosnak részt kell vennie a játékban. Ha mindenki megfelelően végzi a feladatát, a csapat általában sikeres.

  • Point guard (PG) (1) - a point guardok felelősek a csapat támadásban való vezetéséért. Nekik kell kivinniük a labdát (a labdát a csapatuk pályaoldalának felén át az ellenfél pályaoldalára csorgatni), és megtervezni egy "támadást" vagy "játékot" - átadni a labdát egy játékosnak, aki továbbadja egy másik játékosnak, és így tovább, amíg egy játékos be nem dobja a kosárlabdát. Az irányítók lehetnek kicsik is, de nagyon gyorsnak kell lenniük, és jó labdakezeléssel kell rendelkezniük. A PG számára azonban a legfontosabb a széles látókör. A PG-nek irányítania kell a játékot, amikor támadásban van. Ezért hívják a PG-t "az edzőnek a pályán".
  • Shooting guard (SG) (2) - a shooting guardok általában valamivel magasabbak és lassabbak, mint a point guardok. Nekik kell jól dobniuk messziről (például a hárompontos vonalról).
  • Kiscsatár (SF) (3) - a kiscsatárok általában magasabbak, mint az irányítók és a dobóhátvédek. Ők a csapat legsokoldalúbb játékosa, a lepattanózástól kezdve az asszisztáláson át a pontszerzésig mindent megcsinálnak.
  • Power forward (PF) (4) - a power forwardok általában a legerősebb játékosok közé tartoznak, akik a hárompontos vonalon belül játszanak. Feladatuk a lepattanók átvétele a kosár alól, és az ellenfél kosarába való betörés, bár nem jellemző, hogy egy erőcsatár szerezné a legtöbb pontot a csapatnak.
  • Center (C) (5) - A center általában a legmagasabb játékos a csapatban. A kosárhoz közel szereznek pontot, lepattanóznak és védekezésben blokkolják a dobásokat. Ők kezdik a játékot a feldobásnál is.

A kosárlabdában más, a profi kosárlabdacsapatoknál megszokottabb pozíciókat használnak.

  • Swingman - olyan kosárlabdázó, aki kiscsatár és dobóhátvéd pozícióban is játszhat.
  • Stretch four (más néven cornerman) - olyan kosárlabdázó, aki erőcsatár és kiscsatár poszton is játszhat. A "stretch four" kifejezés abból a koncepcióból származik, hogy egy erőcsatár ("négyes") képes "nyújtani" a védelmet külső dobó képességével.
  • Point forward - olyan kosárlabdázó, aki point guard és forward (kiscsatár vagy erőcsatár) pozícióban is játszhat.
  • Forward-center - olyan kosárlabdázó, aki csatár (általában erőcsatár) és center poszton is tud játszani.

Kosárlabda kifejezések/hibák

Vannak olyan kosárlabdás kifejezések, amelyeket a játékosoknak meg kell érteniük a játék során. Íme néhány kifejezés:

  • Draft pick egy olyan játékos, akit az NBA harminc csapatának valamelyikéhez választanak ki.
  • A szabaddobás a szabaddobó vonalról történő kosárlabdadobás, amely személyes, technikai, sportszerűtlen vagy kizáró szabálytalanságból ered. Minden egyes elvégzett szabaddobás egy pontot ér. A megkísérelt büntetődobások számát a következők határozzák meg:
    • elhibázott mezőnygól és kiharcolt fault 2 büntetődobást eredményez.
    • egy szerzett mezőnygól és egy kiharcolt fault 1 büntetődobást eredményez.
    • elhibázott hárompontos kísérlet és kiharcolt fault 3 büntetődobást eredményez.
    • 3 pontos kísérlet és egy kiharcolt fault 1 büntetődobást eredményez.
    • sportszerűtlen szabálytalanságért 2 büntetődobás és ugyanannak a csapatnak a labdabirtoklása jár. (Minden észak-amerikai szabályrendszerben ezt a szabálytalanságot "flagrant foul"-nak nevezik, és ugyanez a büntetés jár érte).
    • technikai hiba esetén 2 büntetődobás és ugyanannak a csapatnak a labdabirtoklása következik. (Az NBA-ben és a WNBA-ben a technikai hibák 2 helyett 1 büntetődobást eredményeznek.)
  • Mezőnygólnak minősül minden normál játékban elért lövés. A mezőnygólok 2 pontot érnek, kivéve, ha a dobó a hárompontos vonalon kívül volt, amely esetben 3 pontot ér.
  • Személyes szabálytalanságnak minősül minden olyan, a másik csapat játékosa által elkövetett érintés, amelyről a játékvezetők úgy vélik, hogy hátrányt okozott.
  • A technikai hiba bizonyos kosárlabda szabályok megsértése. Ezek közé tartoznak:
    • verekedés vagy verekedéssel való fenyegetés egy másik személlyel
    • a kosárlabdapályára való belépés, amikor nem a csere ideje van érvényben
    • a játékos a pályán kívülre kerül (a pályától távolabb), hogy előnyhöz jusson
    • túl sok játékos játszik a pályán
    • nem hajlandó a padon ülni
    • visszatérés a játékba, ha egy játékost kizárnak (elveszíti a játékjogát).
    • kiabálás és/vagy káromkodás egy másik játékossal vagy játékvezetővel szemben.
  • A lepattanó a kosárlabda elkapása egy dobáskísérlet után, de elhibázott dobás után.
  • Az assziszt az, hogy egy csapattársnak átadod a labdát, amit aztán a csapattárs azonnal sikeresen a kosárlabdakörbe lő. A labda elkapása után 2-3 labdaszerzés megengedett az assziszt számításához.
  • A lopás a labda elvétele egy olyan személytől, aki éppen csavar, lő vagy passzol anélkül, hogy fizikailag megérintené az illetőt (szabálytalanságot követ el).
  • A labdavesztés az, amikor a labdát birtokló csapat elveszíti az irányítást, és a másik csapat megszerzi azt.
  • A walkover egy csapat automatikus győzelmét jelenti, ha az ellenfél visszalép, kizárják, vagy egyáltalán nincs verseny.
  • A csere egy játékos lecserélése a pályáról egy másik játékosra, aki a kispadon ül.
  • A dupla dribble az, amikor a játékos lecsorgó labdát felveszi, majd újra lecsorgó labdát játszik anélkül, hogy lőne vagy passzolna. A labda két kézzel történő lecsorgása szintén dupla dribblingnek számít. Ha egy játékos duplázik, a labda automatikusan a másik csapathoz kerül.
  • A hordozás az, amikor a játékos fizikailag átfordítja a labdát a kezeivel, miközben a labdát csorgatja.
  • Az utazás az, amikor a labdabirtoklásban lévő játékos mindkét lábát mozgatja anélkül, hogy a labdát cselezné. Ha egy játékos utazik, a labda automatikusan az ellenfél csapatához kerül.
  • A dobóóra egy olyan óra, amelynek célja, hogy korlátozza a csapatnak a kosárlabda dobására rendelkezésre álló időt. A dobóóra a különböző bajnokságokban eltérő, de általában 24 és 35 másodperc között van. Az idő letelte után a labda automatikusan az ellenfél csapatához kerül, kivéve, ha az óra lejárta előtt dobtak, és eltalálták a kosarat, vagy a labda a kosárba került.
  • A csere (subs) az, amikor egy játékos a kispadon cserél a pályán lévő játékosra. A kispadon lévő játékos játszhat, a játékos pedig a kispadon ül.
  • Az ugráló labda minden mérkőzés elején megtörténik. Ilyenkor a labdát feldobják a középső körből, és mindkét csapatból egy-egy ember ugrik érte, azzal a céllal, hogy valamelyik csapattársához üsse.
  • Váltakozó labdabirtoklás A játék elején van egy ugráló labda. Amelyik csapat "megnyeri" az ugróbált, az kapja a cél felé mutató nyilat. Minden alkalommal, amikor a labdát annak a csapatnak adják át, amelyik a nyíl irányába próbál gólt szerezni, az megfordul.
  • A clutch egy olyan dobás, amelyet a mérkőzés nehéz pillanatában dobnak, általában akkor, amikor a dobásidő lejár, vagy ha az 1 vagy 2 ponttal vesztes csapat hirtelen megnyeri a mérkőzést a clutch dobás miatt.
  • A hátsó pálya szabálytalansága az, amikor egy játékos átlépi a félpálya vonalát, és a labda birtoklása közben hátrafelé átsétál a vonalon, vagy átpasszol egy másik játékosnak, aki a félpálya vonala mögött van. Megjegyzendő, hogy ez a szabály nem vonatkozik arra az esetre, ha egy védekező játékos megcsapolja a labdát, és az a félpálya vonalán túlra kerül, és a támadó játékos a "hátsó pályán" visszaszerzi azt.
  • A 3 másodperces szabálytalanság az, amikor egy játékos 3 másodpercnél hosszabb ideig áll a sávban (a kosár előtti nagy négyzettel jelölt terület). Az a támadó csapat, amelyik 3 másodperces szabálytalanságot követ el, elveszíti a labdabirtoklást. A 3 másodperces szabálytalanságot elkövető védekező csapat technikai hibát kap.
  • 8 vagy 10 másodperces szabálytalanság az, amikor a labdát birtokló csapat nem juttatja a labdát a középvonalon túlra a megengedett időn belül. A támadó csapat elveszíti a labdabirtoklást. A megengedett idő 8 másodperc a nemzetközi játékban, az NBA-ben és a WNBA-ben, és 10 másodperc az egyetemi és középiskolai játékban mind a férfiak, mind a nők esetében. A női főiskolai kosárlabda volt az utolsó kosárlabda-szint, amely ezt a szabálytalanságot bevezette, és csak a 2013-14-es szezonban tette ezt meg.

Pozíciók a kosárlabdában

A profi kosárlabdacsapatokban minden játékosnak van egy pozíciója. A pozíció az a feladat vagy szerep, amelyben a játékosnak részt kell vennie a játékban. Ha mindenki megfelelően végzi a feladatát, a csapat általában sikeres.

  • Point guard (PG) (1) - a point guardok felelősek a csapat támadásban való vezetéséért. Nekik kell kivinniük a labdát (a labdát a csapatuk pályaoldalának felén át az ellenfél pályaoldalára csorgatni), és megtervezni egy "támadást" vagy "játékot" - átadni a labdát egy játékosnak, aki továbbadja egy másik játékosnak, és így tovább, amíg egy játékos be nem dobja a kosárlabdát. Az irányítók lehetnek kicsik is, de nagyon gyorsnak kell lenniük, és jó labdakezeléssel kell rendelkezniük. A PG számára azonban a legfontosabb a széles látókör. A PG-nek irányítania kell a játékot, amikor támadásban van. Ezért hívják a PG-t "az edzőnek a pályán".
  • Shooting guard (SG) (2) - a shooting guardok általában valamivel magasabbak és lassabbak, mint a point guardok. Nekik kell jól dobniuk messziről (például a hárompontos vonalról).
  • Kiscsatár (SF) (3) - a kiscsatárok általában magasabbak, mint az irányítók és a dobóhátvédek. Ők a csapat legsokoldalúbb játékosa, a lepattanózástól kezdve az asszisztáláson át a pontszerzésig mindent megcsinálnak.
  • Power forward (PF) (4) - a power forwardok általában a legerősebb játékosok közé tartoznak, akik a hárompontos vonalon belül játszanak. Feladatuk a lepattanók átvétele a kosár alól és az ellenfél kosarába való betörés, bár az nem jellemző, hogy egy erőcsatár szerezné a legtöbb pontot a csapatnak.
  • Center (C) (5) - A center általában a legmagasabb játékos a csapatban. A kosárhoz közel szereznek pontot, lepattanóznak és védekezésben blokkolják a dobásokat. Ők kezdik a játékot a feldobásnál is.

A kosárlabdában más, a profi kosárlabdacsapatoknál megszokottabb pozíciókat használnak.

  • Swingman - olyan kosárlabdázó, aki kiscsatár és dobóhátvéd pozícióban is játszhat.
  • Stretch four (más néven cornerman) - olyan kosárlabdázó, aki erőcsatár és kiscsatár poszton is játszhat. A "stretch four" kifejezés abból a koncepcióból származik, hogy egy erőcsatár ("négyes") képes "nyújtani" a védelmet külső dobó képességével.
  • Point forward - olyan kosárlabdázó, aki point guard és forward (kiscsatár vagy erőcsatár) pozícióban is játszhat.
  • Forward-center - olyan kosárlabdázó, aki csatár (általában erőcsatár) és center poszton is tud játszani.

Variációk

Sokféle kosárlabda létezik. Vannak fogyatékkal élők számára készültek, vannak, amelyeket inkább egy bizonyos csoport játszik, vannak, amelyeket csak a pálya felét használják, és vannak, amelyeket akkor, amikor kevesebb játékos van.

3 a 3 ellen

Ez a kosárlabda legnépszerűbb "pick up game" változata. A "pick up" játékokban a csapatokat a pályán választják ki, ahelyett, hogy hivatalos csapatok lennének. Mivel nincs játékvezető, ez a lazább játék lazább szabályokkal rendelkezik, mint a hivatalos játékok. Az 5 játékos helyett csak három játékos van minden csapatban, innen a név.

Bár a pontos szabályok helyenként eltérőek, van néhány közös szabály, amely a legtöbb játékban jellemzően megtalálható, többek között:

  • A játékot teljes pálya helyett félpályán játsszák.
  • A játékosok maguk mondják meg a szabálytalanságokat és a szabálytalanságokat.
  • A játékosok a labdát a hárompontos vonal tetejéről dobják be.
  • Fordulás után a labdát megszerző csapatnak ki kell vinnie azt a büntető- vagy hárompontos vonalon túlra, mielőtt megpróbálna pontot szerezni.
  • Bármelyik szabálytalanság esetén a labda befelé kerül. Nem történik szabálytalan dobás.
  • A normál dobások egy pontot érnek, a 3 ponton túli dobások pedig 2 pontot.
  • A játékot előre meghatározott pontszámra játsszák, nem pedig időmérésre.
  • Az első labdabirtoklás úgy dől el, hogy egy vagy több játékos hárompontosokat dob, hogy kiderüljön, ki az első. (Ha az egyik játékos, ha a dobás sikerül, akkor az ő csapata kapja meg először a labdát, ha nem, akkor a másik csapaté. Néha "dobókocka dobásnak" is nevezik).

Vannak hivatalosan szponzorált 3 a 3 elleni versenyek, bár a játékot többnyire hivatalos bajnokság nélkül játsszák.

A 2 és 4 fős csapatok variációi gyakran ugyanezt a formátumot követik.

Huszonegy

A huszonegy (21) a kosárlabda olyan változata, amely nem tartalmaz csapatokat. Gyakran játsszák páratlan számú játékosokkal, vagy amikor túl kevés játékos van a 3 a 3 elleni játékhoz.

A 21 játék célja, hogy pontosan 21 pontot érjen el. A játékosok nyomon követik saját pontszámukat, és kosárra dobás után kiáltják pontjaikat. Minden játékos védekezik a többi játékos ellen, és versenyeznek a lepattanóért a kihagyás után.

Ha egy játékos dob, akkor 2 pontot szerez, majd lehetőséget kap arra, hogy további 3 pontot szerezzen egy sor büntetődobással. Ha egy játékos dob egy büntetőt, akkor további egy pontot és egy további büntetőt kap. Ha egy játékos három büntetődobást végez el zsinórban, akkor megkapja a labdát a kulcs tetején, és a többi játékos védekezhet.

Az egyik speciális szabály az, hogy ha egy játékos 20 pontot szerez, majd kihagy egy büntetődobást, vagy ha 17 pontot szerez, majd mindhárom büntetőt bedobja, akkor a pontszáma 15-re csökken. Ez azért van így, mert a következő kosárral 21 pont fölé jutna, és a játék célja az, hogy pontosan 21 pontot érjen el.

Mivel nincsenek csapatok, számos különleges szabály van 21:

  • A játékot teljes pálya helyett félpályán játsszák.
  • Nincsenek szabálytalanságok, utazási szabálysértések vagy pályán kívüliség. A játék ezek ellenére is folytatódik. A szabályok durva megszegése azonban, a nem dribleléssel, szándékos dupla dribleléssel vagy túl durva szabálytalansággal, nem elfogadott, és a többi játékos kezeli.
  • Egyes játékosok becsületbeli rendszert alkalmaznak, és visszaadják a labdát annak a játékosnak, akit túl keményen szabálytalankodtak.
  • A védők általában nem mindannyian a labdával rendelkező személy ellen csoportosulnak, hanem az utolsó dobó és elhibázott lövő védekezik, míg a többiek "hátulról", és a lepattanót keresik.

Kerekesszékes kosárlabda

Ebben a változatban a játékosok egy kerekesszékben ülnek. Ezt gyakran olyan emberek játsszák, akik nem tudnak járni, vagy nem tudnak testhezálló kosárlabdát játszani. A szabályok kissé módosulnak, de a játék ugyanazokat az általános elveket követi.

Variációk

Sokféle kosárlabda létezik. Vannak fogyatékkal élők számára készültek, vannak, amelyeket inkább egy bizonyos csoport játszik, vannak, amelyeket csak a pálya felét használják, és vannak, amelyeket akkor, amikor kevesebb játékos van.

3 a 3 ellen

Ez a kosárlabda legnépszerűbb "pick up game" változata. A "pick up" játékokban a csapatokat a pályán választják ki, ahelyett, hogy hivatalos csapatok lennének. Mivel nincs játékvezető, ez a lazább játék lazább szabályokkal rendelkezik, mint a hivatalos játékok. Az 5 játékos helyett csak három játékos van minden csapatban, innen a név.

Bár a pontos szabályok helyenként eltérőek, van néhány közös szabály, amely a legtöbb játékban jellemzően megtalálható, többek között:

  • A játékot teljes pálya helyett félpályán játsszák.
  • A játékosok maguk mondják meg a szabálytalanságokat és a szabálytalanságokat.
  • A játékosok a labdát a hárompontos vonal tetejéről dobják be.
  • Fordulás után a labdát megszerző csapatnak ki kell vinnie azt a büntető- vagy hárompontos vonalon túlra, mielőtt megpróbálna pontot szerezni.
  • Bármelyik szabálytalanság esetén a labda befelé kerül. Nem történik szabálytalan dobás.
  • A normál dobások egy pontot érnek, a 3 ponton túli dobások pedig 2 pontot.
  • A játékot előre meghatározott pontszámra játsszák, nem pedig időmérésre.
  • Az első labdabirtoklás úgy dől el, hogy egy vagy több játékos hárompontosokat dob, hogy kiderüljön, ki az első. (Ha az egyik játékos, ha a dobás sikerül, akkor az ő csapata kapja meg először a labdát, ha nem, akkor a másik csapaté. Néha "dobókocka dobásnak" is nevezik).

Vannak hivatalosan szponzorált 3 a 3 elleni versenyek, bár a játékot többnyire hivatalos bajnokság nélkül játsszák.

A 2 és 4 fős csapatok variációi gyakran ugyanezt a formátumot követik.

Huszonegy

A huszonegy (21) a kosárlabda olyan változata, amely nem tartalmaz csapatokat. Gyakran játsszák páratlan számú játékosokkal, vagy amikor túl kevés játékos van a 3 a 3 elleni játékhoz.

A 21 játék célja, hogy pontosan 21 pontot érjen el. A játékosok nyomon követik saját pontszámukat, és kosárra dobás után kiáltják pontjaikat. Minden játékos védekezik a többi játékos ellen, és versenyeznek a lepattanóért a kihagyás után.

Ha egy játékos dob, akkor 2 pontot szerez, majd lehetőséget kap arra, hogy további 3 pontot szerezzen egy sor büntetődobással. Ha egy játékos dob egy büntetőt, akkor további egy pontot és egy további büntetőt kap. Ha egy játékos három büntetődobást végez el zsinórban, akkor megkapja a labdát a kulcs tetején, és a többi játékos védekezhet.

Az egyik speciális szabály az, hogy ha egy játékos 20 pontot szerez, majd kihagy egy büntetődobást, vagy ha 17 pontot szerez, majd mindhárom büntetőt bedobja, akkor a pontszáma 15-re csökken. Ez azért van így, mert a következő kosárral 21 pont fölé jutna, és a játék célja az, hogy pontosan 21 pontot érjen el.

Mivel nincsenek csapatok, számos különleges szabály van 21:

  • A játékot teljes pálya helyett félpályán játsszák.
  • Nincsenek szabálytalanságok, utazási szabálysértések vagy pályán kívüliség. A játék ezek ellenére is folytatódik. Azonban a szabályok durva megszegése a nem dribleléssel, a szándékos dupla dribleléssel vagy a túl durva szabálytalansággal nem elfogadott, és a többi játékos kezeli.
  • Egyes játékosok becsületbeli rendszert alkalmaznak, és visszaadják a labdát annak a játékosnak, akit túl keményen szabálytalankodtak.
  • A védők általában nem mindannyian a labdával rendelkező személy ellen csoportosulnak, hanem az utolsó dobó és elhibázott lövő védekezik, míg a többiek "hátulról", és a lepattanót keresik.

H-O-R-S-E

A H-O-R-S-E (ejtsd: ló) játékot két vagy több játékos játssza. A labdát irányító játékos úgy próbál lőni, ahogy akar. A másik rétegnek meg kell ismételnie a lövését. Ha elvéti, akkor egy H betűt kap hozzá, egészen addig, amíg elég betűt nem kapnak a ló szó befejezéséhez, és veszítenek. Ha a labdát birtokló játékos elhibázta a lövést, nem adnak hozzá betűt, és az irányítás a következő játékoshoz kerül.

Kerekesszékes kosárlabda

Ebben a változatban a játékosok egy kerekesszékben ülnek. Ezt gyakran olyan emberek játsszák, akik nem tudnak járni, vagy nem képesek normál kosárlabdát játszani. A szabályok némileg módosulnak, de a játék ugyanazokat az általános elveket követi.

Variációk

Sokféle kosárlabda létezik. Vannak fogyatékkal élők számára készültek, vannak, amelyeket inkább egy bizonyos csoport játszik, vannak, amelyeket csak a pálya felét használják, és vannak, amelyeket akkor, amikor kevesebb játékos van.

3 a 3 ellen

Ez a kosárlabda legnépszerűbb "pick up game" változata. A "pick up" játékokban a csapatokat a pályán választják ki, ahelyett, hogy hivatalos csapatok lennének. Mivel nincs játékvezető, ez a lazább játék lazább szabályokkal rendelkezik, mint a hivatalos játékok. Az 5 játékos helyett csak három játékos van minden csapatban, innen a név.

Bár a pontos szabályok helyenként eltérőek, van néhány közös szabály, amely a legtöbb játékban jellemzően megtalálható, többek között:

  • A játékot teljes pálya helyett félpályán játsszák.
  • A játékosok maguk mondják meg a szabálytalanságokat és a szabálytalanságokat.
  • A játékosok a labdát a hárompontos vonal tetejéről dobják be.
  • Fordulás után a labdát megszerző csapatnak ki kell vinnie azt a büntető- vagy hárompontos vonalon túlra, mielőtt megpróbálna pontot szerezni.
  • Bármelyik szabálytalanság esetén a labda befelé kerül. Nem történik szabálytalan dobás.
  • A normál dobások egy pontot érnek, a 3 ponton túli dobások pedig 2 pontot.
  • A játékot előre meghatározott pontszámra játsszák, nem pedig időmérésre.
  • Az első labdabirtoklás úgy dől el, hogy egy vagy több játékos hárompontosokat dob, hogy kiderüljön, ki az első. (Ha az egyik játékos, ha a dobás sikerül, akkor az ő csapata kapja meg először a labdát, ha nem, akkor a másik csapaté. Néha "dobókocka dobásnak" is nevezik).

Vannak hivatalosan szponzorált 3 a 3 elleni versenyek, bár a játékot többnyire hivatalos bajnokság nélkül játsszák.

A 2 és 4 fős csapatok variációi gyakran ugyanezt a formátumot követik.

Huszonegy

A huszonegy (21) a kosárlabda olyan változata, amely nem tartalmaz csapatokat. Gyakran játsszák páratlan számú játékosokkal, vagy amikor túl kevés játékos van a 3 a 3 elleni játékhoz.

A 21 játék célja, hogy pontosan 21 pontot érjen el. A játékosok nyomon követik saját pontszámukat, és kosárra dobás után kiáltják pontjaikat. Minden játékos védekezik a többi játékos ellen, és versenyeznek a lepattanóért a kihagyás után.

Ha egy játékos dob, akkor 2 pontot szerez, majd lehetőséget kap arra, hogy további 3 pontot szerezzen egy sor büntetődobással. Ha egy játékos dob egy büntetőt, akkor további egy pontot és egy további büntetőt kap. Ha egy játékos három büntetődobást végez el zsinórban, akkor megkapja a labdát a kulcs tetején, és a többi játékos védekezhet.

Az egyik speciális szabály az, hogy ha egy játékos 20 pontot szerez, majd kihagy egy büntetőt, vagy ha 17 pontot szerez, majd mindhárom büntetőt bedobja, akkor a pontszáma 15-re csökken. Ez azért van így, mert a következő kosárral 21 pont fölé jutna, és a játék célja az, hogy pontosan 21 pontot érjen el.

Mivel nincsenek csapatok, számos különleges szabály van 21:

  • A játékot teljes pálya helyett félpályán játsszák.
  • Nincsenek szabálytalanságok, utazási szabálysértések vagy pályán kívüliség. A játék ezek ellenére is folytatódik. Azonban a szabályok durva megszegése a nem dribleléssel, a szándékos dupla dribleléssel vagy a túl durva szabálytalansággal nem elfogadott, és a többi játékos kezeli.
  • Egyes játékosok becsületbeli rendszert alkalmaznak, és visszaadják a labdát annak a játékosnak, akit túl keményen szabálytalankodtak.
  • A védők általában nem mindannyian a labdával rendelkező személy ellen csoportosulnak, hanem az utolsó dobó és elhibázott lövő védekezik, míg a többiek "hátulról", és a lepattanót keresik.

H-O-R-S-E

A H-O-R-S-E (ejtsd: ló) játékot két vagy több játékos játssza. A labdát irányító játékos úgy próbál lőni, ahogy akar. A másik rétegnek meg kell ismételnie a lövését. Ha elvéti, akkor egy H betűt kap hozzá, egészen addig, amíg elég betűt nem kapnak a ló szó befejezéséhez, és veszítenek. Ha a labdát birtokló játékos elhibázta a lövést, nem adnak hozzá betűt, és az irányítás a következő játékoshoz kerül.

Kerekesszékes kosárlabda

Ebben a változatban a játékosok egy kerekesszékben ülnek. Ezt gyakran olyan emberek játsszák, akik nem tudnak járni, vagy nem képesek normál kosárlabdát játszani. A szabályok némileg módosulnak, de a játék ugyanazokat az általános elveket követi.

Variációk

Sokféle kosárlabda létezik. Vannak fogyatékkal élők számára készültek, vannak, amelyeket inkább egy bizonyos csoport játszik, vannak, amelyeket csak a pálya felét használják, és vannak, amelyeket akkor, amikor kevesebb játékos van.

3 a 3 ellen

Ez a kosárlabda legnépszerűbb "pick up game" változata. A "pick up" játékokban a csapatokat a pályán választják ki, ahelyett, hogy hivatalos csapatok lennének. Mivel nincs játékvezető, ez a lazább játék lazább szabályokkal rendelkezik, mint a hivatalos játékok. Az 5 játékos helyett csak három játékos van minden csapatban, innen a név.

Bár a pontos szabályok helyenként eltérőek, van néhány közös szabály, amely a legtöbb játékban jellemzően megtalálható, többek között:

  • A játékot teljes pálya helyett félpályán játsszák.
  • A játékosok maguk mondják meg a szabálytalanságokat és a szabálytalanságokat.
  • A játékosok a labdát a hárompontos vonal tetejéről dobják be.
  • Fordulás után a labdát megszerző csapatnak ki kell vinnie azt a büntető- vagy hárompontos vonalon túlra, mielőtt megpróbálna pontot szerezni.
  • Bármelyik szabálytalanság esetén a labda befelé kerül. Nem történik szabálytalan dobás.
  • A normál dobások egy pontot érnek, a 3 ponton túli dobások pedig 2 pontot.
  • A játékot előre meghatározott pontszámra játsszák, nem pedig időmérésre.
  • Az első labdabirtoklás úgy dől el, hogy egy vagy több játékos hárompontosokat dob, hogy kiderüljön, ki az első. (Ha az egyik játékos, ha a dobás sikerül, akkor az ő csapata kapja meg először a labdát, ha nem, akkor a másik csapaté. Néha "dobókocka dobásnak" is nevezik).

Vannak hivatalosan szponzorált 3 a 3 elleni versenyek, bár a játékot többnyire hivatalos bajnokság nélkül játsszák.

A 2 és 4 fős csapatok variációi gyakran ugyanezt a formátumot követik.

Huszonegy

A huszonegy (21) a kosárlabda olyan változata, amely nem tartalmaz csapatokat. Gyakran játsszák páratlan számú játékosokkal, vagy amikor túl kevés játékos van a 3 a 3 elleni játékhoz.

A 21 játék célja, hogy pontosan 21 pontot érjen el. A játékosok nyomon követik saját pontszámukat, és kosárra dobás után kiáltják pontjaikat. Minden játékos védekezik a többi játékos ellen, és versenyeznek a lepattanóért a kihagyás után.

Ha egy játékos dob, akkor 2 pontot szerez, majd lehetőséget kap arra, hogy további 3 pontot szerezzen egy sor büntetődobással. Ha egy játékos dob egy büntetőt, akkor további egy pontot és egy további büntetőt kap. Ha egy játékos három büntetődobást végez el zsinórban, akkor megkapja a labdát a kulcs tetején, és a többi játékos védekezhet.

Az egyik speciális szabály az, hogy ha egy játékos 20 pontot szerez, majd kihagy egy büntetődobást, vagy ha 17 pontot szerez, majd mindhárom büntetőt bedobja, akkor a pontszáma 15-re csökken. Ez azért van így, mert a következő kosárral 21 pont fölé jutna, és a játék célja az, hogy pontosan 21 pontot érjen el.

Mivel nincsenek csapatok, számos különleges szabály van 21:

  • A játékot teljes pálya helyett félpályán játsszák.
  • Nincsenek szabálytalanságok, utazási szabálysértések vagy pályán kívüliség. A játék ezek ellenére is folytatódik. Azonban a szabályok durva megszegése a nem dribleléssel, a szándékos dupla dribleléssel vagy a túl durva szabálytalansággal nem elfogadott, és a többi játékos kezeli.
  • Egyes játékosok becsületbeli rendszert alkalmaznak, és visszaadják a labdát annak a játékosnak, akit túl keményen szabálytalankodtak.
  • A védők általában nem mindannyian a labdával rendelkező személy ellen csoportosulnak, hanem az utolsó dobó és elhibázott lövő védekezik, míg a többiek "hátulról", és a lepattanót keresik.

H-O-R-S-E

A H-O-R-S-E (ejtsd: ló) játékot két vagy több játékos játssza. A labdát irányító játékos megpróbál úgy lőni, ahogy akar. A másik rétegnek meg kell ismételnie a lövését. Ha elvéti, akkor egy H betűt kap hozzá, egészen addig, amíg elég betűt nem kapnak a ló szó befejezéséhez, és veszítenek. Ha a labdát birtokló játékos elhibázta a lövést, nem adnak hozzá betűt, és az irányítás a következő játékoshoz kerül.

Kerekesszékes kosárlabda

Ebben a változatban a játékosok egy kerekesszékben ülnek. Ezt gyakran olyan emberek játsszák, akik nem tudnak járni, vagy nem képesek normál kosárlabdát játszani. A szabályok némileg módosulnak, de a játék ugyanazokat az általános elveket követi.

Variációk

Sokféle kosárlabda létezik. Vannak fogyatékkal élők számára készültek, vannak, amelyeket inkább egy bizonyos csoport játszik, vannak, amelyeket csak a pálya felét használják, és vannak, amelyeket akkor, amikor kevesebb játékos van.

3 a 3 ellen

Ez a kosárlabda legnépszerűbb "pick up game" változata. A "pick up" játékokban a csapatokat a pályán választják ki, ahelyett, hogy hivatalos csapatok lennének. Mivel nincs játékvezető, ez a lazább játék lazább szabályokkal rendelkezik, mint a hivatalos játékok. Az 5 játékos helyett csak három játékos van minden csapatban, innen a név.

Bár a pontos szabályok helyenként eltérőek, van néhány közös szabály, amely a legtöbb játékban jellemzően megtalálható, többek között:

  • A játékot teljes pálya helyett félpályán játsszák.
  • A játékosok maguk mondják meg a szabálytalanságokat és a szabálytalanságokat.
  • A játékosok a labdát a hárompontos vonal tetejéről dobják be.
  • Fordulás után a labdát megszerző csapatnak ki kell vinnie azt a büntető- vagy hárompontos vonalon túlra, mielőtt megpróbálna pontot szerezni.
  • Bármelyik szabálytalanság esetén a labda befelé kerül. Nem történik szabálytalan dobás.
  • A normál dobások egy pontot érnek, a 3 ponton túli dobások pedig 2 pontot.
  • A játékot előre meghatározott pontszámra játsszák, nem pedig időmérésre.
  • Az első labdabirtoklás úgy dől el, hogy egy vagy több játékos hárompontosokat dob, hogy kiderüljön, ki az első. (Ha az egyik játékos, ha a dobás sikerül, akkor az ő csapata kapja meg először a labdát, ha nem, akkor a másik csapaté. Néha "dobókocka dobásnak" is nevezik).

Vannak hivatalosan szponzorált 3 a 3 elleni versenyek, bár a játékot többnyire hivatalos bajnokság nélkül játsszák.

A 2 és 4 fős csapatok variációi gyakran ugyanezt a formátumot követik.

Huszonegy

A huszonegy (21) a kosárlabda olyan változata, amely nem tartalmaz csapatokat. Gyakran játsszák páratlan számú játékosokkal, vagy amikor túl kevés játékos van a 3 a 3 elleni játékhoz.

A 21 játék célja, hogy pontosan 21 pontot érjen el. A játékosok nyomon követik saját pontszámukat, és kosárra dobás után kiáltják pontjaikat. Minden játékos védekezik a többi játékos ellen, és versenyeznek a lepattanóért a kihagyás után.

Ha egy játékos dob, akkor 2 pontot szerez, majd lehetőséget kap arra, hogy további 3 pontot szerezzen egy sor büntetődobással. Ha egy játékos dob egy büntetőt, akkor további egy pontot és egy további büntetőt kap. Ha egy játékos három büntetődobást végez el zsinórban, akkor megkapja a labdát a kulcs tetején, és a többi játékos védekezhet.

Az egyik speciális szabály az, hogy ha egy játékos 20 pontot szerez, majd kihagy egy büntetődobást, vagy ha 17 pontot szerez, majd mindhárom büntetőt bedobja, akkor a pontszáma 15-re csökken. Ez azért van így, mert a következő kosárral 21 pont fölé jutna, és a játék célja az, hogy pontosan 21 pontot érjen el.

Mivel nincsenek csapatok, számos különleges szabály van 21:

  • A játékot teljes pálya helyett félpályán játsszák.
  • Nincsenek szabálytalanságok, utazási szabálysértések vagy pályán kívüliség. A játék ezek ellenére is folytatódik. Azonban a szabályok durva megszegése a nem dribleléssel, a szándékos dupla dribleléssel vagy a túl durva szabálytalansággal nem elfogadott, és a többi játékos kezeli.
  • Egyes játékosok becsületbeli rendszert alkalmaznak, és visszaadják a labdát annak a játékosnak, akit túl keményen szabálytalankodtak.
  • A védők általában nem mindannyian a labdával rendelkező személy ellen csoportosulnak, hanem az utolsó dobó és elhibázott lövő védekezik, míg a többiek "hátulról", és a lepattanót keresik.

H-O-R-S-E

A H-O-R-S-E (ejtsd: ló) játékot két vagy több játékos játssza. A labdát irányító játékos úgy próbál lőni, ahogy akar. A másik rétegnek meg kell ismételnie a lövését. Ha elvéti, akkor egy H betűt kap hozzá, egészen addig, amíg elég betűt nem kapnak a ló szó befejezéséhez, és veszítenek. Ha a labdát birtokló játékos elhibázta a lövést, nem adnak hozzá betűt, és az irányítás a következő játékoshoz kerül.

Kerekesszékes kosárlabda

Ebben a változatban a játékosok egy kerekesszékben ülnek. Ezt gyakran olyan emberek játsszák, akik nem tudnak járni, vagy nem képesek normál kosárlabdát játszani. A szabályok némileg módosulnak, de a játék ugyanazokat az általános elveket követi.

Variációk

Sokféle kosárlabda létezik. Vannak fogyatékkal élők számára készültek, vannak, amelyeket inkább egy bizonyos csoport játszik, vannak, amelyeket csak a pálya felét használják, és vannak, amelyeket akkor, amikor kevesebb játékos van.

3 a 3 ellen

Ez a kosárlabda legnépszerűbb "pick up game" változata. A "pick up" játékokban a csapatokat a pályán választják ki, ahelyett, hogy hivatalos csapatok lennének. Mivel nincs játékvezető, ez a lazább játék lazább szabályokkal rendelkezik, mint a hivatalos játékok. Az 5 játékos helyett csak három játékos van minden csapatban, innen a név.

Bár a pontos szabályok helyenként eltérőek, van néhány közös szabály, amely a legtöbb játékban jellemzően megtalálható, többek között:

  • A játékot teljes pálya helyett félpályán játsszák.
  • A játékosok maguk mondják meg a szabálytalanságokat és a szabálytalanságokat.
  • A játékosok a labdát a hárompontos vonal tetejéről dobják be.
  • Fordulás után a labdát megszerző csapatnak ki kell vinnie azt a büntető- vagy hárompontos vonalon túlra, mielőtt megpróbálna pontot szerezni.
  • Bármelyik szabálytalanság esetén a labda befelé kerül. Nem történik szabálytalan dobás.
  • A normál dobások egy pontot érnek, a 3 ponton túli dobások pedig 2 pontot.
  • A játékot előre meghatározott pontszámra játsszák, nem pedig időmérésre.
  • Az első labdabirtoklás úgy dől el, hogy egy vagy több játékos hárompontosokat dob, hogy kiderüljön, ki az első. (Ha az egyik játékos, ha a dobás sikerül, akkor az ő csapata kapja meg először a labdát, ha nem, akkor a másik csapaté. Néha "dobókocka dobásnak" is nevezik).

Vannak hivatalosan szponzorált 3 a 3 elleni versenyek, bár a játékot többnyire hivatalos bajnokság nélkül játsszák.

A 2 és 4 fős csapatok variációi gyakran ugyanezt a formátumot követik.

Huszonegy

A huszonegy (21) a kosárlabda olyan változata, amely nem tartalmaz csapatokat. Gyakran játsszák páratlan számú játékosokkal, vagy amikor túl kevés játékos van a 3 a 3 elleni játékhoz.

A 21 játék célja, hogy pontosan 21 pontot érjen el. A játékosok nyomon követik saját pontszámukat, és kosárra dobás után kiáltják pontjaikat. Minden játékos védekezik a többi játékos ellen, és versenyeznek a lepattanóért a kihagyás után.

Ha egy játékos dob, akkor 2 pontot szerez, majd lehetőséget kap arra, hogy további 3 pontot szerezzen egy sor büntetődobással. Ha egy játékos dob egy büntetőt, akkor további egy pontot és egy további büntetőt kap. Ha egy játékos három büntetődobást végez el zsinórban, akkor megkapja a labdát a kulcs tetején, és a többi játékos védekezhet.

Az egyik speciális szabály az, hogy ha egy játékos 20 pontot szerez, majd kihagy egy büntetődobást, vagy ha 17 pontot szerez, majd mindhárom büntetőt bedobja, akkor a pontszáma 15-re csökken. Ez azért van így, mert a következő kosárral 21 pont fölé jutna, és a játék célja az, hogy pontosan 21 pontot érjen el.

Mivel nincsenek csapatok, számos különleges szabály van 21:

  • A játékot teljes pálya helyett félpályán játsszák.
  • Nincsenek szabálytalanságok, utazási szabálysértések vagy pályán kívüliség. A játék ezek ellenére is folytatódik. A szabályok durva megszegése azonban, a nem dribleléssel, szándékos dupla dribleléssel vagy túl durva szabálytalansággal, nem elfogadott, és a többi játékos kezeli.
  • Egyes játékosok becsületbeli rendszert alkalmaznak, és visszaadják a labdát annak a játékosnak, akit túl keményen szabálytalankodtak.
  • A védők általában nem mindannyian a labdával rendelkező személy ellen csoportosulnak, hanem az utolsó dobó és elhibázott lövő védekezik, míg a többiek "hátulról", és a lepattanót keresik.

H-O-R-S-E

A H-O-R-S-E (ejtsd: ló) játékot két vagy több játékos játssza. A labdát irányító játékos úgy próbál lőni, ahogy akar. A másik rétegnek meg kell ismételnie a lövését. Ha elvéti, akkor egy H betűt kap hozzá, egészen addig, amíg elég betűt nem kapnak a ló szó befejezéséhez, és veszítenek. Ha a labdát birtokló játékos elhibázta a lövést, nem adnak hozzá betűt, és az irányítás a következő játékoshoz kerül.

Kerekesszékes kosárlabda

Ebben a változatban a játékosok egy kerekesszékben ülnek. Ezt gyakran olyan emberek játsszák, akik nem tudnak járni, vagy nem képesek normál kosárlabdát játszani. A szabályok némileg módosulnak, de a játék ugyanazokat az általános elveket követi.

Kapcsolódó oldalak

Kapcsolódó oldalak

Kapcsolódó oldalak

Kapcsolódó oldalak

Kapcsolódó oldalak

Kérdések és válaszok

K: Hány játékos szokott lenni egy kosárlabdacsapatban?



V: Egy kosárlabdacsapat általában öt játékosból áll.

K: Mi a célja a kosárlabdának?



V: A kosárlabda célja az, hogy a labdát átjuttasd az ellenfél térfelén lévő, magasan a palánkra szerelt karikán, miközben megakadályozod, hogy az ellenfél a csapatod karikájába dobja a labdát.

K: Milyen képességeket használnak elsősorban a kosárlabdázók?



V: A kosárlabdázók elsősorban olyan készségeket használnak, mint a cselezés, a dobás, a futás és az ugrás.

K: Hány pontot ér minden egyes dobott kosár?



V: Minden dobott kosár két pontot ér.

K: Hány pontot ér egy hárompontos vonalon túlról dobott kosár?



V: A hárompontos vonalon túlról dobott kosár három pontot ér.

K: Mit jelentenek a kosárlabdában a büntetődobások, és hány pontot érnek?



V: A szabaddobásokat az a játékos kapja, aki túl sok fizikai kontaktusba kerül, és egy-egy pont jár érte.

K: Általában meddig tart egy kosárlabda-mérkőzés, és hogyan határozzák meg a győztest?



V: Egy kosárlabda-mérkőzés jellemzően négy negyedig tart, és az a csapat nyeri a mérkőzést, amelyik a négy negyed végén a legtöbb pontot gyűjti. Ha a mérkőzés végén döntetlen az állás, akkor további játékidő, úgynevezett hosszabbítás következik, hogy az egyik csapat megnyerje a mérkőzést.

AlegsaOnline.com - 2020 / 2023 - License CC3